Hoy os traemos un análisis de la nueva pareja de compis de Pokémon Masters EX: Caril (Traje S) y Eelektross introducidas en el evento «Gemelos a toda máquina«.
Tipo, función y estadísticas
Caril (Traje S) y Eelektross son una pareja de compis de tipo Eléctrico que golpea con daño físico y cuya función es aplicar campos durante el combate. Su Función EX es sabotaje (físico).
Respecto a sus características, os mostramos la tabla al nivel 140, con 5 estrellas y 0 potenciadores.
| PS | ATAQUE | DEFENSA | A. ESPECIAL | D. ESPECIAL | VELOCIDAD |
| 674 | 336 | 166 | 314 | 165 | 310 |
Caril y Eelektross son la primera unidad de tipo Eléctrico con el rol de entorno. Sus puntos de Salud están dentro de lo habitual en otras unidades de tipo Eléctrico. Su Ataque no termina de destacar por encima de otras unidades y su Ataque Especial no lo aprovecha. En cuando a sus defensas, no se trata de una unidad de apoyo, por lo que tampoco terminan de destacar. Por último, su Velocidad también es muy similar a otras unidades, además de que sus movimientos solo consumen 2 barras.
Habilidades pasivas
Veamos un análisis en detalle de las habilidades pasivas de Caril y Eelektross:
- Conducir con Cuidado y Respetando las Normas (Poder Excelso): se reduce en 2 el contador de movimientos compi del usuario la primera vez que su Entrenador usa un movimiento en cada combate. Aumenta la potencia de los movimientos compi de todos los compis aliados cuando se aplica Círculo de Teselia (Defensivo) al bando aliado. Aumenta la duración de Círculo de Teselia (Defensivo) cuando se le aplica Círculo de Teselia (Defensivo) al bando aliado.
- Tren de Ida: aplica el efecto Siguiente sin coste a todos los compis aliados cuando el movimiento compi Dinamax del usuario dirigido a un rival que sufre problemas de estado acierta. Aumenta el efecto Siguiente Físico ↑ del usuario en 2 niveles cuando su movimiento compi Dinamax dirigido a un rival que está confundido, bajo ataduras o ha retrocedido acierta.
- Cambiar un Combate por Completo: aumenta la probabilidad de infligir problemas de estado como efecto secundario de los movimientos del usuario. Deja bajo ataduras al objetivo cuando el movimiento de ataque del usuario contra el objetivo acierta.
- Movimiento Ataque ↑↑ Críticos ↑ +9: otorga los efectos siguientes cuando el movimiento del usuario acierta: Aumenta el Ataque del usuario en 2 niveles. Aumenta la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario en 1 nivel.
Movimientos
Veamos un análisis en detalle de los movimientos de Caril y Eelektross:
- Colmillo Rayo: hay una probabilidad del 10% de hacer retroceder al objetivo. Hay una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo. Es un movimiento físico que golpea a un rival con una potencia de 56, tiene 95 de precisión y consume 2 barras.
- Unidad de Teselia: aumenta el efecto Siguiente Físico ↑ y el efecto Siguiente Especial ↑ de todo el equipo en 1 nivel. Aplica Círculo de Teselia (Defensivo) al bando aliado. Otorga todos los efectos siguientes: Aumenta la potencia de los movimientos y los movimientos compi de todo el equipo en un 5%. Mitiga el daño por movimientos de ataque y movimientos compi que reciben todos los compis aliados en un 10%. Cuantos más compis con el distintivo «Teselia» estén en el bando aliado, más efectiva será esta habilidad. Cada pareja de compis aumenta la potencia de los movimientos y los movimientos compi en un 5% adicional (máximo 20%), y mitiga el daño recibido en un 5% adicional (máximo 25%). Consume 2 barras y tiene 2 usos.
- Voltio Cruel por Catenaria: se activa cuando hay al menos 1 Pokémon que sufre problemas de estado, ha retrocedido, está confundido o bajo ataduras en el bando rival. Se desactiva cuando no quede ningún Pokémon que sufra problemas de estado, ha retrocedido, está confundido o bajo ataduras en el bando rival. Reduce la Defensa del objetivo en 2 niveles cuando está paralizado. Reduce la Defensa Especial del objetivo en 2 niveles cuando está quemado. Reduce la Velocidad del objetivo en 2 niveles cuando ha retrocedido. Recupera los PS de todos los compis aliados cuando el objetivo está envenenado o gravemente envenenado. Aplica el efecto Siguiente sin coste al usuario cuando el objetivo está confuso. Aumenta el efecto Siguiente Físico ↑ del usuario en 1 nivel cuando el objetivo está bajo ataduras. Es un movimiento físico que golpea a un rival con una potencia de 192 y consume 2 barras.
- ¡Este tren se dirige hacia la victoria!: aplica el efecto Siguiente crítico a un aliado. Aplica el efecto Siguiente Supereficaz ↑ a un aliado. Aumenta el efecto Siguiente Movimiento Compi ↑ de un aliado en 5 niveles. Aumenta la Resiliencia Tierra de un aliado en 2 niveles. Tiene 1 uso.
Caril y Eelektross son una unidad completamente centrada en que el rival tenga problemas de estado para aprovecharse de ellos. Al inicio del combate utilizará su movimiento de entrenador para mejorar sus características y luego sus movimientos de estado. En función de qué necesitamos del movimiento Voltio Cruel por Catenaria, aprovecharemos la parálisis, el retroceso o las ataduras.
En el caso de Dinamax, los movimientos Colmillo Rayo y Voltio Cruel por Catenaria se convierten en Maxitormenta, que crea un campo eléctrico.
Movimiento compi
Su movimiento compi Impacto Eléctrico de lo Mejorcito que He Visto es un golpe especial, con una potencia de 300 que golpea a un solo rival y nunca falla. Si tenemos a la pareja en 6EX, activará un campo eléctrico justo antes de utilizar el movimiento compi una vez por combate. En el caso de tener activa la Función EX, aumentaremos el daño del movimiento compi a 450 de potencia.
Tablero Compi
Veamos las casillas más relevantes del tablero de Caril y Eelektross:
- Colmillo Rayo:
- Hay una probabilidad del 40% de llenar 1 punto la barra de movimientos si acierta el movimiento.
- Aumenta la probabilidad de hacer que el rival retroceda, se confunda o sufra ataduras como efecto secundario de los movimientos usados.
- ¡Este tren se dirige hacia la victoria!:
- Hay una probabilidad del 30% de recuperar 1PM del movimiento.
- Cuando un movimiento del usuario que afecta a una pareja de compis aliada (excepto efectos de campo) tiene éxito, aumenta el efecto Siguiente Movimiento Compi ↑ de dicha pareja de compis en 2 niveles.
- Otros:
- Cuando se aplica un círculo al bando aliado:
- Aumenta la velocidad a la que se llena la barra de movimientos.
- Si es Círculo de Teselia (Defensivo), aumenta la potencia de los movimientos de todos los compis aliados.
- El usuario es inmune a los estados negativos.
- Aumenta el efecto Siguiente Físico ↑ y el efecto Siguiente Especial ↑ de todos los compis aliados en 1 nivel.
- Cuando hay un campo eléctrico activo:
- Aumenta la potencia de los movimientos del usuario.
- Recupera PS del usuario tras cada acción.
- Aumenta la duración del campo eléctrico cuando el terreno cambia a campo eléctrico mientras el usuario está en el campo de batalla.
- Movimiento compi:
- Cuanto más haya aumentado el Ataque del usuario, mayor será el daño.
- Tras utilizar el movimiento compi Dinamax:
- Paralizar a todos los compis rivales
- Inmunidad
- Reducción Ataque.
- Otros:
- Se reduce en 1 el contador de movimientos compi del usuario al entrar en combate por primera vez en cada combate.
- Aumenta la potencia del movimiento compi del usuario contra objetivos que están bajo ataduras.
- Impide que el usuario retroceda, sufra confusión o esté bajo ataduras.
- Aumenta el efecto Siguiente Físico ↑ del usuario en 2 niveles tras usar su movimiento compi o su movimiento compi Dinamax.
- Reduce el Ataque del objetivo en 2 niveles cuando el movimiento de ataque del usuario acierta contra un objetivo que está paralizado.
- Mitiga el daño recibido cuando atacan al usuario con movimientos de tipo Tierra.
- Cuando se aplica un círculo al bando aliado:
Habilidad Fortuita
Caril (Traje S) y Eelektross son una unidad de velocidad que golpean durante gran parte del combate, por lo que si queremos usarlo de una forma más agresiva podemos enseñarle Crítico Impulsor +2. Entrada Furor +1 es muy buena opción si queremos enfocar su estilo de juego a reducir más rápido los contadores de movimiento compi. Acción Veloz +2 nos permite tener la probabilidad de aumentar la Velocidad con cada ataque que lancemos. Por último, Inmunidad Golpes Críticos nos permite llevarlo de una forma algo más defensiva.
Por último, también tenemos en la tienda del evento la Galleta Fortuna Caril (Traje S) 1 que nos permitirá enseñarle Mov. Compi Dinamax Mov. Compi ↑ M +2 para aumentar el efecto Siguiente Movimiento Compi ↑ de todos los compis aliados en 2 niveles tras usar el movimiento compi Dinamax del usuario
¿Deberíamos reclutar a Caril y Eelektross?
Caril (Traje S) y Eelektross son una pareja de compis de Reclutamiento Pokefestival, por lo que es una unidad limitada.
Ventajas
La principal ventaja de esta unidad es que aplica varios estados negativos al rival. Además, gracias a su movimiento sincro, no solo aprovecha estos dos si no que todos funcionan realmente bien. Otro aspecto muy relevante es que con sus habilidades pasivas puede activar contadores para aumentar el daño físico del equipo y es también la probabilidad de asestar golpes críticos propios.
Desventajas
El problema principal de esta unidad es que depende completamente de aplicar estados al rival. En el momento en que este se los retire o no le afecten, el daño que puede causar desciende mucho. También tiene una mejora de características muy lenta.
Caril (Traje S) y Eelektross son una unidad cuya utilidad queda relegada a combates muy específicos. Su ofensiva para combates de otros eventos no está nada mal, pero tampoco no hace nada que no podamos aprovechar con otra clase de equipo.
Para concluir este análisis de Caril (Traje S) y Eelektross siempre decimos que si nos gusta el personaje o el pokémon, independientemente de todo lo comentado, nada ni nadie te impide ir a por la pareja. ¡Suerte en vuestro reclutamientos!
