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Análisis de Paul y Rillaboom en Pokémon Masters EX

Análisis de Paul y Rillaboom

Hoy os traemos una análisis de la nueva pareja de compis en Pokémon Masters EX: Paul y Rillaboom introducida en el evento «Tres rivales entrelazados».

 

Tipo, función y estadísticas

Paul y Rillaboom son una unidad de tipo Planta que golpea con daño físico y cuyo rol es aplicar campos durante el combate. Su Función EX es atacante (físico).

Respecto a sus estadísticas, os mostramos la tabla al nivel 140, con 5 estrellas y 0 potenciadores. 

PS ATAQUE DEFENSA A. ESPECIAL D. ESPECIAL VELOCIDAD
645 336 185 200 174 294

Sus Puntos de Salud están bastante bien. Su Ataque es alto pero no destacable y su Ataque Especial no lo aprovecha. Ambas defensas son muy altas, por encima de otros atacantes físicos, pero no llega a superar a Rojo y Venusaur. En cuanto a su velocidad, no es una pareja rápida.

 

Habilidades pasivas

Veamos un análisis en detalle de las 4 habilidades pasivas de Paul y Rillaboom:

  • Combinación Tranquila: aumenta el Ataque del usuario en 6 niveles al entrar en combate. Aumenta la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario en 3 niveles al entrar en combate.
  • Activa Campo Hierba Círculo de Galar (Físico): aplica Círculo de Galar (Físico) al bando aliado cuando el usuario crea un campo de hierba.
  • Ataque Siguiente Sin Coste Campo Hierba +9: aplica el efecto Siguiente sin coste al usuario cuando su movimiento de ataque acierta mientras hay un campo de hierba activo.

 

Movimientos

Veamos un análisis en detalle de los 4 movimientos Paul y Rillaboom:

  • Batería Asalto: reduce la Velocidad del objetivo en 1 nivel. Es un movimiento físico, que golpea a un rival, tiene una potencia de 192, una precisión de 100 y consume 4 barras.
  • Campo de Hierba: crea un campo de hierba. Es un movimiento de estado, consume 2 barras y tiene 2 usos.
  • Batería Asalto Arrítmica: se activa cuando los compis de tu equipo usan un movimiento compi Dinamax 1 vez. Se desactiva cuando se usa este movimiento. La potencia de este movimiento no se reduce incluso si hay varios objetivos. Reduce la Velocidad del objetivo en 1 nivel. Es un movimiento físico que golpea a todos los rivales con una potencia de 360, tiene 100 de precisión y consume 4 barras.
  • ¡Que no decaiga la cosa!: se reduce en 1 el contador de movimientos compi de una pareja de compis aliada. Aplica el efecto Siguiente Supereficaz ↑ a un aliado. Aumenta el efecto Siguiente Físico ↑ de un aliado en 3 niveles. Tiene 1 uso.

En el caso de Dinamax, los movimientos Batería Asalto y Batería Asalto Arrítmica se convierten en Maxiflora, que crea un campo de hierba. En el caso de Campo de Hierba, se convierte en se convierte en Maxibarrera, que aplica el efecto Siguiente mitiga daño a un aliado.

Paul y Rillaboom no tienen un estilo de juego complicado pero sí debemos gestionar correctamente lo movimientos compi Dinamax del equipo. Su movimiento de entrenador se puede usar sobre un aliado, por lo que puede servir como pequeño apoyo. Además, al disponer de Campo de Hierba, no consumirá barras de la barra de movimientos al atacar.

 

Movimiento compi

Su movimiento compi Impacto Planta de la Armonía del Grupo es un golpe físico, con un poder de 300, que golpea a un solo rival y nunca falla. Si lo tenemos en 6EX, activará un campo de hierba justo antes de utilizar el movimiento compi por primera vez. En el caso de tener activo el Rol EX, golpearemos a todos los rivales.

 

Tablero compi

Veamos algunas de las casillas más relevantes del tablero de Paul y Rillaboom:

  • Batería Asalto:
    • Hay una probabilidad del 40% de llenar 1 punto la barra de movimientos al acertar el movimiento.
  • Campo de Hierba:
    • Hay una probabilidad del 50% de llenar 1 punto la barra de movimientos al acertar el movimiento.
  • ¡Que no decaiga la cosa!:
    • Hay una probabilidad del 30% de recuperar 1 PM al acertar el movimiento.
    • Aumenta el efecto Siguiente Especial ↑ de todos los compis aliados en 1 nivel.
    • Cuando un movimiento del usuario que afecta a una pareja de compis aliada (excepto efectos de campo) tiene éxito, aumenta el efecto Siguiente Movimiento Compi ↑ de dicha pareja de compis en 4 niveles.
  • Otras mejoras:
    • Si hay activo un campo de hierba:
      • Aumenta la velocidad a la que se llena la barra de movimientos.
      • Mitiga el daño recibido cuando golpean al usuario con un movimiento de ataque.
      • Aumenta la potencia del movimiento compi del usuario.
      • Inmunidad a problemas de estado.
    • Movimiento compi Dinamax:
      • Se reduce en 2 el contador de movimientos compi.
      • Aplica el efecto Barra mov. acelerada al bando aliado.
    • Movimiento compi:
      • Aplica el efecto Siguiente Supereficaz ↑ al usuario.
    • Inmunidad: 
      • Retroceso.
    • Otros: 
      • Aumenta la potencia de los movimientos del usuario cuando se reduce la Velocidad del objetivo.
      • En cada combate, cura todos los problemas de estado del usuario la primera vez que sufre uno.
      • Reduce la Velocidad de todos los compis rivales en 1 nivel cuando entra en combate.
      • Reduce la Velocidad del objetivo en 1 nivel cuando el movimiento de ataque del usuario contra el objetivo acierta.

 

Habilidad Fortuita

Paul y Rillaboom son una unidad de sabotaje que ataca bastante durante el combate, por lo que podemos enseñarle Crítico Impulsor +2 para aumentar el daño de sus golpes críticos. Si tenemos pensado solo utilizarlo en combates donde la debilidad es el tipo Planta , Mov. Supereficaz Superimpulsor +3 es otra alternativa. Por último, si buscamos un combate muy rápido, Entrada Furor +1 nos permite reducir en 1 el contador de movimientos compi al entrar en combate.

 

¿Deberíamos reclutar a Paul y Rillaboom?

Paul y Rillaboom son una pareja de compis de Reclutamiento Variado, por lo que es una unidad limitada.

Ventajas

La ventaja principal de esta unidad es que tiene acceso hasta 4 campos de hierba durante el combate, aumentando muchísimo el daño de nuestros compis de tipo Planta. Por otra parte, gracias a este campo, no consume barras de la barra de movimientos, lo que le permite atacar sin molestar al atacante principal del equipo. Destacar también que cuando cambia el tiempo a soleado también aplica el Círculo de Galar (Físico) a nuestro bando.

Por otra parte, nada más entrar en combate mejora al máximo sus características ofensivas, lo que permite no incluir apoyos en el equipo y aprovechar al máximo la ofensiva. También aplica el efecto Siguiente Supereficaz ↑ y Siguiente Físico ↑ a un aliado. Por último, su movimiento sincro no reduce el daño aunque este sea un movimiento de área.

Desventajas

La desventaja principal de esta unidad es que solo podemos aplicar efectos una vez a un aliado además de que su movimiento sincro no se puede utilizar más de 3 veces en un combate. Una vez nos quedemos sin movimientos dinamax, el impacto de Paul y Rillaboom en el combate se reduce bastante.

Para concluir este análisis de Paul y Rillaboom siempre decimos que si nos gusta el personaje o el pokémon, independientemente de todo lo comentado, nada ni nadie te impide ir a por la pareja. ¡Suerte en vuestro reclutamientos!

Redactora y administradora
🤎 Me gusta Wooper 💙 Te voy a hablar mucho de Pokémon Masters EX, Monster Hunter Now y videojuegos independientes. Quédate y charlamos un rato por Twitter (o X, ya no hay quién se aclare).