Hoy os traemos una análisis de la nueva pareja de compis en Pokémon Masters EX: Paul y Pincurchin, disponibles en el Canje de Billetes Entrenamiento.
Tipo, función y estadísticas
Paul y Pincurchin son una unidad de tipo Eléctrico que golpea con daño físico y cuyo rol es aplicar campos durante el combate. No tiene Función EX disponible por el momento.
Respecto a sus características, os mostramos la tabla al nivel 140, con 5 estrellas y 0 potenciadores.
PS | ATAQUE | DEFENSA | A. ESPECIAL | D. ESPECIAL | VELOCIDAD |
634 | 404 | 177 | 292 | 172 | 225 |
Los Puntos de Salud no son muy altos. Su Ataque no está nada mal y su Ataque Especial no lo aprovecha. En cuanto a sus defensas, ambas están muy bien, incluso para no ser una unidad de apoyo. Por último, no es una unidad especialmente rápida, pero tampoco tiene un consumo elevado de la barra de movimientos.
Habilidades pasivas
Veamos un análisis en detalle de las habilidades pasivas de Paul y Pincurchin:
- 1.ª Entrada Campo Eléctrico: crea un campo eléctrico cuando el usuario entra en combate por primera vez en cada combate.
- Velocidad Campo Eléctrico +3: aumenta la velocidad a la que se llena la barra de movimientos cuando hay un campo eléctrico activo.
- At. Riv. Paralizado Reductor Físicas +9: reduce el Ataque y la Defensa del objetivo en 1 nivel cuando el movimiento de ataque del usuario acierta contra un objetivo que está paralizado.
Movimientos
Veamos un análisis en detalle de los movimientos de Paul y Pincurchin:
- Electropunzada: hay una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo. Es un movimiento físico que golpea a un rival con una potencia de 50, tiene una precisión de 100 y consume 2 barras.
- Recuperación: recupera aproximadamente un 50% de los PS máximos del usuario. Consume 2 barras y tiene 2 usos.
- Onda Trueno: paraliza al objetivo. Es un movimiento de estado que alcanza a un rival, tiene 90 de precisión y consume 2 barras.
- ¡Estamos en nuestra salsa!: aumenta el Ataque y la probabilidad de asestar golpes críticos de un aliado en 2 niveles. Aplica el efecto Regeneración de PS a un aliado. Tiene 2 usos.
Paul y Pincurchin son una unidad muy sencilla de entender. Al iniciar el combate activará un campo eléctrico, lo que le permitirá paralizar y golpear al rival reduciendo su Ataque y Defensa. Por otro lado, con su movimiento de entrenador podrá mejorar el Ataque, la probabilidad de golpes críticos y activar la Regeneración de PS de algún aliado. Por último, en caso de emergencia, podrá curarse con Recuperación.
Movimiento compi
Su movimiento compi Impacto Eléctrico de Saberlo al Dedillo es un golpe físico, con un poder de de 300 que golpea a un solo rival y nunca falla. Si tenemos a la pareja en 6EX, activará un campo eléctrico justo antes de utilizar el movimiento compi por primera vez.
Tablero compi
Veamos las casillas más relevantes del tablero de Paul y Pincurchin:
- Electropunzada:
- Hay una probabilidad del 40% de llenar 1 punto la barra de movimientos si acertamos.
- Recuperación:
- Aumenta la cantidad de PS que recuperan los movimientos curativos del usuario.
- Hay una probabilidad del 30% de recuperar 1 PM de este movimiento.
- Onda Trueno:
- Hay una probabilidad del 40% de llenar 1 punto la barra de movimientos si acertamos.
- ¡Estamos en nuestra salsa!:
- Cuando un movimiento del usuario que afecta a una pareja de compis aliada (excepto efectos de campo) tiene éxito, el Ataque de esa pareja de compis aliada aumenta en 1 nivel.
- Otros:
- Cuando el objetivo está paralizado:
- Aumenta la potencia de los movimientos del usuario.
- Aumenta la potencia del movimiento compi del usuario.
- Cuando hay activo un campo eléctrico:
- Mitiga el daño recibido cuando golpean al usuario con un movimiento de ataque.
- Recupera PS del usuario tras cada acción.
- Inmunidad:
- Parálisis.
- Otros:
- Recupera aproximadamente un 20% de los PS máximos de todos los compis aliados antes de que el usuario se debilite.
- Aplica el efecto Barra mov. acelerada al bando aliado cuando el usuario entra en combate por primera vez en cada combate.
- En cada combate, el usuario se cura de confusión, retroceso o ataduras la primera vez que sufre uno de estos problemas de estado.
- Cuando el movimiento de ataque del usuario contra el objetivo acierta, reduce en 1 nivel una de estas características del objetivo al azar: Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial, Velocidad, Evasión o Precisión.
- Aumenta la Evasión del usuario en 1 nivel al entrar en combate.
- Aumenta la probabilidad de hacer que el rival retroceda, se confunda o sufra ataduras como efecto secundario de los movimientos usados.
- Mitiga el daño recibido cuando atacan al usuario con movimientos de tipo Eléctrico.
- Cuando el objetivo está paralizado:
Habilidad Fortuita
Paul y Pincurchin son una unidad de entorno que pasará gran parte del combate atacando, por lo que podemos enseñarle Crítico Impulsor +2 para aumentar el daño de sus movimientos. Si queremos evitar que la baja velocidad de esta unidad nos lastre, podemos enseñarle Acción Veloz +1 para que haya una probabilidad del 20% de aumentar la Velocidad del usuario en 1 nivel después de que use un movimiento. Por último, si queremos que aguante más durante el combate, Inmunidad Golpes Críticos le permitirá no recibirlos durante el combate.
¿Deberíamos reclutar a Paul y Pincurchin?
Paul y Pincurchin son una pareja de compis del Canje de Billetes Entrenamiento, por lo que es una unidad gratuita. La obtendremos a 5 estrellas y aunque la podamos subir a 6EX, no tiene traje EX.
Ventajas
Paul y Pincurchin son una unidad con acceso hasta 2 campos eléctricos durante el combate; una al entrar y otra tras realizar su movimiento compi. Mientras esté activo, aumentará la velocidad a la que se llena la barra de movimientos, permitiendo al equipo utilizar muchos más movimientos.
Puede hacer retroceder al rival y paralizar directamente al rival, lo que le permitirá reducir su Ataque y Defensa al atacarle. Ideal para que nuestro apoyo reciba menos daño y nuestro atacante cause más. Por último, puede aplicar el efecto de Regeneración de PS, aumentar la máximo la probabilidad de asestar golpes críticos y aumentar el Ataque propio o de aliados.
Desventajas
La desventaja principal de esta unidad es que no tenemos ningún movimiento contundente de tipo Eléctrico. Está enfocado para incluirlo en equipos de ataque físico ya que no tiene ventajas sobre los atacantes especiales. Además, si el rival puede retirarse la parálisis o ignorarla por completo, está unidad no puede aportar mucho más durante el combate.
Para concluir este análisis de Paul y Pincurchin siempre decimos que si nos gusta el personaje o el pokémon, independientemente de todo lo comentado, nada ni nadie te impide ir a por la pareja. En este caso, al ser gratuita, ¡os deseamos mucha suerte en las Carreras de Daño para obtener billetes!