Metroid Prime es una saga curiosa. Se trata de unos videojuegos muy reconocidos tanto entre el público de Nintendo como a nivel general, sin embargo, sus ventas no siempre han acompañado a ese nivel de reconocimiento. Aun así, después de todo, estamos ante una serie muy influyente dentro de la industria de los videojuegos.
Metroid Prime 1 y 2 fueron títulos revolucionarios por la forma en la que trasladaron el género metroidvania al 3D, pero, sobre todo, por su capacidad para construir una atmósfera prácticamente perfecta. Metroid Prime 3, por su parte, apostó en su momento por una experiencia más accesible, algo que permitió entrar a muchos jugadores, ofreciendo zonas menos interconectadas, pero aun así se mantuvo como un buen juego, sólido y disfrutable sin perder esencia.
Los seguidores de la saga llevábamos mucho tiempo esperando esta cuarta entrega tras años de silencio, la cual no solo ha sufrido numerosos retrasos, sino también reinicios completos en su desarrollo. En un primer momento estuvo en manos de otro estudio, para posteriormente regresar a sus creadores originales, Retro Studios. Tras un desarrollo tan accidentado, es innevitable preguntarse ¿está esta nueva entrega a la altura de la saga Metroid Prime? Sí, lo está, y lo contaré a continuación.
La atmósfera, como he mencionado antes, es lo que creo que realmente diferencia a Metroid Prime de muchos otros videojuegos que llegaron después y aprendieron de él. En esta nueva entrega, la atmósfera sigue siendo increíblemente buena, pero ¿Cómo logran transmitirla de forma tan efectiva?
Un inicio inesperado
Samus, tras un inicio en el que lucha contra los piratas espaciales junto a la Federación, acaba viéndose teletransportada de manera inexplicable a un planeta extraño repleto de especies agresivas y templos extraños, del que, en un primer momento, solo deseará escapar. Como jugadores, en primer lugar nos sentiremos completamente perdidos, fuera de lugar y sin referencias de ¿Qué debemos hacer ahora?, una sensación que se encuentra directamente muy vinculada con la esencia de la saga.
En primer lugar, prácticamente toda la historia que conoceremos del entorno estará explicada mediante el uso del escáner, una herramienta muy útil que recibiremos prácticamente al inicio del juego. En momentos muy concretos encontraremos algo más de información directa, pero la gran mayoría del trasfondo dependerá de nuestra propia curiosidad y de si realmente nos apetece detenernos a investigar los diversos elemento que vamos encontrando por el mapa.
La música también juega un papel muy importante. En Metroid Prime siempre se ha intentado que la banda sonora forme parte de absolutamente todo, y cuando digo todo, es literalmente todo: cada movimiento, cada interacción, cada vez que abrimos el menú o activamos algún elemento del entorno. Todo está diseñado para envolverte.
Sé que todo esto en conjunto puede sonar algo genérico, pero en la práctica funciona muy bien, ayuda enormemente a la inmersión y se siente distinto. No se trata de una música de fondo estándar, sino de un elemento más del juego, mezclado con la parte de investigación mediante el escáner de elementos. Todo este conjunto refuerza constantemente la sensación de estar en un lugar extraño y hostil.
Otro apartado clave para que todo esto se sienta como una auténtica aventura en la que la atmósfera prima por encima de todo es la exploración. Tendremos que adentrarnos en lugares claramente hostiles, profundizar en lugares que dejaron de funcionar hace mucho tiempo para poder reactivarlas y, en muchas ocasiones, combatir para seguir avanzando en nuestra aventura.
A lo largo de estas exploraciones en el misterioso planeta, no solo progresamos en el juego, sino que también vamos descubriendo el antiguo funcionamiento de estos lugares y fragmentos de la historia de quienes los habitaron en el pasado (si es que resulta de nuestro interés).
Mayor relación con otros personajes
He evitado hablar hasta ahora de algunos de los que considero pilares fundamentales de la franquicia, porque este juego rompe en parte con ellos. En esta ocasión se introducen varios compañeros de la Federación que iremos encontrando a lo largo de las diferentes zonas del planeta. Incluso uno de ellos nos contactará por radio con bastante frecuencia para dar indicaciones, más de lo que personalmente me gustaría.
Esto provoca que, a diferencia de otros títulos de Metroid, tras completar las primeras horas de juego, nunca lleguemos a sentirnos realmente solos en este planeta. Del mismo modo, tampoco existe una sensación real de desorientación o pérdida, ya que el juego nos guía de forma bastante constante, reduciendo así uno de los elementos más característicos y memorables de la saga.
Los nuevos personajes que nos acompañan desde la Federación son, para mí, un tema especialmente peliagudo. El primer choque con ellos fue muy negativo: me molestaban, y bastante. Sentía que rompían con sensaciones que considero esenciales dentro de Metroid Prime. Con el paso de las horas terminé cogiéndoles cierto cariño, en parte porque soy una persona emocional y porque algunos de ellos cuentan con dinámicas graciosas o incluso momentos que me gustaban.
Aun así, sigo pensando que el juego sería mejor sin ellos, aunque no puedo negar que su existencia aporta cosas distintas. Y aquí está lo que más me ha costado aceptar, Metroid Prime 4 intenta ofrecer algo que muchos fans llevaban años pidiendo, que es tener mayor relación con la Federación Galáctica. Puede que no sea algo que a mí me guste del todo, pero estoy segura de que una buena parte de los fans acabará contenta con esta decisión, incluso tras la polémica inicial que ha generado.
En cuanto al diseño de niveles, este me ha recordado mucho más a Metroid Prime 3 que a sus dos predecesores, algo lógico teniendo en cuenta que es la entrega más reciente antes de esta. Mientras que en Prime y Prime 2 era habitual perderse en auténticos laberintos de caminos interconectados, en Metroid Prime 4 es mucho más directa, pues solo hay un camino hacia adelante. Y cuando no podemos avanzar, el propio juego se encarga de avisarnos al poco tiempo con mensajes del tipo: “Quizás deberías ir a X lugar ahora que tienes X herramienta”.
Esto provoca que, en ningún momento, me haya sentido realmente perdida o haya necesitado replantear seriamente mi recorrido, y eso, al menos para mí, es una pena. Sigue siendo divertido al igual que considero Metroid Prime 3 es un buen título, pero lo que personalmente amé y me enganchó a esta saga fue la arista, el roce constante. Para mí, los mejores juegos no son siempre los más pulidos o los que buscan gustar a todo el mundo, sino aquellos que me obligan a jugar a su manera, incluso cuando no son las mejores, y que terminan haciéndome recordar más ese juego.
Una experiencia demasiado agradable y fácil, muchas veces me pasa por encima y posiblemente no la recuerde mañana. Y con esto no quiero quitar valor a los juegos accesibles o sencillos, simplemente indico que, creo que Metroid Prime como saga va en detrimento.
La aventura cuenta con momentos de molar, de molar mucho, de llegar a decir “We are so back”. Los enemigos resultan interesantes, aprender de ellos, conseguir nuevas armas con las que sentirte más poderosa y enfrentarte a nuevos jefes, que me parecen muy divertidos y que utilizan todas las mecánicas que Samus va obteniendo, esto hace que, en muchas ocasiones, los combates se sientan más como puzles que como un simple combate.
Pero lo que quiero decir con todo esto es que el juego se siente como un Prime muchas veces. Se nota que el equipo original está detrás de Beyond. El juego es muy divertido… casi siempre.
Borren el desierto
¿Por qué casi siempre? Porque aún no he hablado de un elemento. Las distintas zonas del juego están claramente separadas: la zona de fuego, la de hielo, la de electricidad… y para desplazarnos entre ellas es necesario cruzar… el desierto.
Este desierto es una gran explanada, que funciona como una especie de conexión con todas las áreas principales del juego, y lo recorreremos haciendo uso de la nueva moto Vi-o-la. Honestamente, este desierto podría no existir y el juego sería muchísimo mejor.
En Metroid Prime es un único mapa muy bien interconectado, mientras que en Metroid Prime 2 aparece un templo central desde el que iremos accediendo a distintos mapas que, en su mayoría, acabarán interconectándose una vez completados, además de hacerlo en distintos planos. En Metroid Prime 3 llegó el cambio, ya que las zonas pasan a estar muy separadas entre sí, siendo cada una de ellas un planeta distinto, y el desplazamiento entre ellas se realiza haciendo uso de la nave.
Y esto es mucho mejor que lo que hace Metroid Prime 4, ya que moverse por el desierto es aburrido, tedioso y feo. Cuando consigo una mejora, aparece ese sentimiento de “Dios, quiero ir a las otras zonas a investigar”, pero en cuanto me acuerdo del desierto, se me quitan las ganas.
Es terrible, porque mata lo más importante: las ganas de explorar. En otros Metroid, ir de un lado a otro es más o menos sencillo según lo bien que conozcas el mapa, en el 4, en cambio, el desplazamiento es tedioso y termina desmotivándome. Además, estoy segura de que antes de llegar a ningún sitio, nuestro compañero acabará diciéndonos dónde tenemos que ir realmente.
Lo único que podemos hacer en el desierto es enfrentarnos a unos enemigos la mar de molestos y encontrar santuarios de la raza que vivía allí, donde conseguiremos mejoras utilizando las habilidades obtenidas en las distintas zonas. Además de restos de la Federación, en los que podremos encontrar otras mejoras adicionales. Pero creedme: es aburrido y no merece la pena.
Y lo peor viene después. En el desierto también encontraremos unos cristales verdes que, al romperlos con la moto, nos otorgan un elemento especial que concede ciertas ventajas. Esto, en un primer momento, no me parecía mala idea: al menos ofrecía una excusa para moverse por el desierto, mejoras “gratis” o eso pensaba.
Son obligatorias. Para acabar la historia necesitas rellenar al máximo el indicador de dicho elemento. Es justo lo que necesitaba un juego de exploración ambiental: farmear en un mundo abierto aburrido. Es algo que siento que es terrible y coloca el resultado final del juego en una mala posición respecto a las entregas anteriores.
Sigue siendo un buen juego y lo recomiendo, incluso si es tu primer Metroid Prime o nunca has jugado a la saga, pero eso no quita que este elemento sea terrible y empeore la experiencia para jugadores con gustos similares.
Respecto a la historia, al ser algo tan personal y depender de cuánto quieras investigar, es complicado valorarla de forma objetiva. Yo conseguí el 100 % de los escaneos, así que me introduje mucho en el mundo, y me gustó bastante el lore que se cuenta sobre las criaturas que lo habitaban. El juego incluso ofrece algunas sorpresas dentro de la trama principal que se presentan de forma directa.
Pero su final es… extrañamente desilusionante. Sé que intenta algo, y hasta cierto punto entré en su juego, pero deja una sensación rara. No es que ocurra algo terrible, sino una sensación de “esto no debería haber pasado, Samus no haría esto”.
Si completas el juego al 100 % (o tienes el amiibo del villano de esta entrega), se desbloquea una cinemática extra que intenta explicar los motivos de su odio hacia Samus. Personalmente, me parece insuficiente, sobre todo cuando habría podido mejorar muchísimo con cambios muy pequeños. Esto me hace pensar si Retro Studios no quiso generar el más mínimo conflicto narrativo y optó por una vía más sencilla.
Conclusión
En definitiva, es un buen juego que merece la pena. No es la vuelta de la franquicia que yo quería, pero lo he disfrutado sin duda alguna. Es un buen juego tanto si te gusta la saga como si no y, de hecho, si nunca has jugado a Metroid Prime, es posible que te guste más que a alguien que adore la franquicia, ya que creo que la peor comparación que puede recibir es consigo misma en el pasado.
RECOMENDADO
Puntos positivos
- La atmósfera sigue siendo inigualable en la industria.
- Los jefes finales son ingeniosos y muy divertidos.
- La sensación de poder al conseguir mejoras.
Puntos negativos
- El desierto y la moto: aburridos y rompen el ritmo.
- El farmeo obligatorio de cristales para acabar la historia.
- La guía constante elimina la sensación de descubrimiento y soledad.
