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Game Freak cambia completamente de tono con Beast of Reincarnation

Recientemente he terminado Beast of Reincarnation y antes de empezar me gustaría decir que llamar “review” a lo que voy a escribir sería faltar a la verdad. Una review implica un cierto grado de objetividad que en este artículo probablemente no alcance. Así que, por conveniencia propia, vamos a decir que este artículo plasma las opiniones que me ha ido suscitando el último título de Game Freak.

Lo cierto es que he tardado algo más de lo habitual en completar el juego y los días que no he podido jugar he leído opiniones de todo tipo sobre el mismo. No tengo demasiado claro qué esperaba la gente del juego ni cuál ha sido la sensación general que ha dejado, pero quiero decir que mi experiencia personal ha sido muy positiva. No voy a engañar a nadie: el juego dista mucho de ser perfecto. Se le notan esas costuras que suelen distinguirse en los juegos stand-alone y en las primeras entregas de las franquicias: sistemas secundarios que parecen poco aprovechados, mecánicas que no terminan de integrarse e ideas que no llegan a desarrollar todas sus posibilidades. A pesar de ello creo que Beast of Reincarnation es un proyecto maduro, hermoso y, sobre todo, con voz propia.

Me acuerdo de que la primera vez que cubrí el juego todavía se le conocía como Project Bloom. Todo lo que sabíamos de él en aquella época era una escueta nota de prensa conjunta entre Game Freak y Private Division, acompañada del enigmático arte de una espadachina en medio del bosque. Desde entonces, al igual que Emma y Koo, el propio proyecto ha pasado por su particular viaje de descubrimiento y evolución.

Introducción

Metiéndonos ya en materia, Beast of Reincarnation es el proyecto más ambicioso del Gear Project, una iniciativa de Game Freak en la que los propios empleados pueden presentar sus ideas a la directiva con la intención de desarrollar proyectos originales que no estén necesariamente relacionados con la franquicia de Pokémon, el buque insignia de la compañía.

Es un RPG de acción al que sus desarrolladores se refieren, cariñosamente, como el primer one-person, one-dog action RPG.

La historia nos transporta al Japón del año 4026. Es decir, 2000 años en el futuro. Seguimos el viaje de Emma, una purificadora, y de su peludo compañero Koo para derrotar a la Bestia de la Reencarnación, una amenaza que dos milenios antes casi llevó a la humanidad a la extinción.

Un gameplay con identidad propia

Mi primera impresión del juego fue que ofrecía un sistema de acción rápido y fluido, similar a lo que se siente en NieR o Stellar Blade, y quizá esta impresión sea acertada, porque el árbol de habilidades de Beast of Reincarnation permite desarrollar diferentes formas de combatir: sigilo, ataques en área, combate a distancia mediante el arco y la ballesta, así como usar las habilidades de Koo. Pero personalmente he optado por un gameplay más metódico y defensivo, aprovechándome del bloqueo y de la esquiva para aturdir a los enemigos o buscar huecos donde desatar combos coordinados entre Koo y Emma.

Si bien he disfrutado mucho de la experiencia en general, durante las primeras horas de juego me costó un poco más de lo normal adaptarme a los controles. Me resultaban algo incómodos y, pese a que tenía la sensación de que dominar el bloqueo era la clave para entender el sistema, me costaba horrores ajustar mi timing para realizar bloqueos perfectos.

A pesar de requerir un tiempo de adaptación a los controles más largo de lo normal, el último tramo del juego ha sido una de las experiencias más gratificantes que he tenido jugando este año. Una vez fui capaz de entender cómo combinar los espadazos básicos con las habilidades de Emma y las asistencias de Koo, apareció en mí esa sensación tan típica de los juegos de pelea que surge cuando consigues ejecutar por primera vez una secuencia de ataques tan estética como satisfactoria.

Permitidme la broma, pero Koo es como llevarte a tu Pokémon a una partida de Dark Souls. Puede parecer injusto, pero, si el director de tu juego tiene experiencia como director del sistema de combate de Pokémon, es lo que toca. Koo tiene su propia barra de acciones, que se va llenando, por ejemplo, al realizar bloqueos perfectos. Una vez acumulados los segmentos necesarios, puedes convertir momentáneamente el juego en una especie de combate por turnos y pedirle que ejecute una de sus habilidades. Estas acciones siempre van acompañadas de un pequeño Quick Time Event: si lo superamos, la habilidad acierta, causa más daño o provoca su efecto completo.

Los encuentros normales me han resultado interesantes. Al principio pensé bastante en como los definiría a la hora de escribir esto y al final he llegado a la conclusión de que me gusta llamarlos encuentros orgánicamente desbalanceados. Es decir, la dificultad de cada una de las zonas no depende tanto del nivel de la zona en sí, sino del tipo de criatura contra el que combates.

Me he encontrado en situaciones donde pocos enemigos débiles me han resultado desafiantes por su disposición en el terreno y otras donde enemigos aparentemente complejos me han resultado muy sencillos porque solo tenía que bloquear o esquivar hasta dar el golpe de gracia. Si bien al principio pensé que era un punto negativo, creo que al final lo he acabado considerando un acierto en el diseño de nivel. Los desarrolladores han sabido crear situaciones donde enemigos a priori débiles podían tornarse una molestia y no simples sacos de tornillos y carne de los que farmear ámbar.

En estos combates es donde encontré vital la ayuda de Koo, dado que sus ataques son generalmente en área y son muy útiles para quitarte a los enemigos más débiles de encima, mientras Emma se centra en las amenazas más peligrosas.

Por el contrario, es en los combates contra los jefes donde este juego brilla más. Me recuerdan a algo a medio camino entre Stellar Blade y los juegos dirigidos por Hidetaka Miyazaki. No son tan complejos ni inaccesibles como algunos de los jefes más icónicos de los Souls o de Elden Ring. Aunque para los jugadores más acérrimos del género esto pueda resultar un punto negativo, para mí convierte a Beast of Reincarnation en una buena puerta de entrada para cualquiera que quiera acercarse a este tipo de combate.

Fuera del combate y del movimiento, Beast of Reincarnation tiene bastantes mecánicas asociadas al cuartel general del juego, como cocinar, mejorar las armas, plantar alimentos y hasta criar gallinas. La existencia de estas mecánicas contribuye a transmitir la sensación de estar sobreviviendo en un mundo destruido, pero creo que, en su conjunto, pasan un poco desapercibidas en el producto final.

La mochila es un ejemplo especialmente interesante. De forma parecida a algunos dungeon crawlers como Moonlighter, tienes una mochila donde vas recogiendo objetos y que vacías al llegar a casa. El problema es que el juego no incide demasiado en esta mecánica, cuando podría haber convertido la exploración en una cuestión constante de riesgo y recompensa: decidir cuánto tiempo permanecer fuera, cuánto espacio dedicar a los recursos y, sobre todo, cuándo merece la pena volver a la base con vida en lugar de seguir acumulando objetos en los campamentos.

Por último, eché mucho de menos que un juego con combos tan espectaculares no tuviese un modo foto. Creo que habría sido una mecánica especialmente interesante no solo para el jugador, sino también para fomentar que la propia comunidad compartiese contenido sobre el juego.

Una partida completa de Beast of Reincarnation ronda las 25 horas, una duración que se agradece porque no llega a sentirse inflada ni se hace pesada. Además, el juego cuenta con un new game plus, lo cual invita bastante a la rejugabilidad, sobre todo teniendo en cuenta la variedad de formas de combatir que comentaba antes: sigilo, distancia, área o el estilo más defensivo por el que yo he optado. Una segunda vuelta explorando un árbol de habilidades distinto puede cambiar bastante la sensación general del combate.

En general, el parche 1.0.7, publicado el pasado 10 de agosto, arregló buena parte de los problemas de la versión vanilla y, de forma notable, hizo que mi sensación a la hora de pelear se volviera mucho más fluida y cómoda. Con esa base, me he divertido muchísimo jugándolo. Como he comentado, creo que las mecánicas secundarias podrían haberse integrado de otra manera y haber tenido una mayor presencia dentro del gameplay, pero, en términos generales, Beast of Reincarnation ha sido para mí una grata sorpresa en un 2026 en el que no he jugado casi a juegos nuevos.

En lo que respecta al rendimiento, creo que la versión de lanzamiento no cumplió con los estándares de calidad para un juego con tanto marketing y presupuesto detrás. Esto es algo que el propio equipo de desarrollo admitió y arregló eficazmente. Una vez que salió el parche 1.0.7, el juego se comenzó a notar mucho más ligero y cómodo de jugar. Quizás sigo un poco frustrado de que las tres o cuatro primeras horas de juego no fueron como me hubiese gustado, pero sería hipócrita por mi parte no reconocer que, en esta situación concreta, Game Freak estuvo muy presta para arreglar los fallos y optimizar los problemas descubiertos durante el lanzamiento.

Una historia que exporta la narrativa diatópica japonesa al mundo

Durante los días que no pude jugar aproveché para leer entrevistas al equipo de desarrollo. Fue así como llegué a un artículo de Game Rant en el que Kota Furushima, director de Beast of Reincarnation, habla sobre las influencias del juego, después de que parte de la comunidad señalase ciertas similitudes entre su primer trabajo como director y títulos como Sekiro: Shadows Die Twice o NieR. Furushima matizaba esta interpretación y apuntaba a Blade Runner como una de sus principales referencias, especialmente por su sentido de la construcción de mundo y por la forma en que mezcla realidad y ficción.

Evidentemente, no voy a ser tan engreído como para discutir al propio director de la obra sobre sus influencias. Y probablemente esa pregunta atávica de «¿qué es ser humano?» subyace en toda la trama de Beast of Reincarnation. Es más: la propia historia salta constantemente entre la ficción, la ciencia, la magia, lo físico y lo intangible.

Pero, al menos para mí, y en la forma en que Beast of Reincarnation se presenta al público, el juego bebe mucho de toda una tradición japonesa que mezcla la magia, la tecnología, la fantasía, el folclore y la tradición para construir escenarios distópicos. Y resulta especialmente interesante que una de las principales referencias reconocidas por Furushima, Blade Runner, presente a su vez una estética profundamente tecno-orientalista para construir su visión de un Los Ángeles futurista, plagado de neones, kanji y referencias visuales a la cultura japonesa.

Desde obras como AKIRA, de Katsuhiro Ōtomo; GUNNM, de Yukito Kishiro; o Evangelion, de Hideaki Anno, hasta videojuegos como Xenoblade Chronicles, de Tetsuya Takahashi; Final Fantasy VII, de Hironobu Sakaguchi; NieR Automata, de Yoko Taro; o Metaphor: ReFantazio, de Katsura Hashino, la ciencia ficción japonesa lleva décadas entrelazando mundos donde el body horror y la tecnología más futurista se retuercen con el folclore, la magia y las tradiciones del mundo real como las ramas de un mismo árbol.

Las raíces de Beast of Reincarnation se nutren directamente de este rico imaginario. Nos presenta un Japón devastado del año 4026, donde los últimos humanos conviven con los Golems, robots que han heredado la conciencia de antiguos humanos, mientras luchan contra los Malefactos: animales corrompidos por una plaga que convierte sus cuerpos en grotescos viveros andantes, llenos de vegetación.

Pero, al igual que ocurre en muchas de las obras que he mencionado, no son los monstruos ni los Golems corrompidos lo que más miedo da. Lo más aterrador de la obra es la perturbada psique humana, que actúa como catalizadora silenciosa de la debacle de la propia civilización.

Incluso en un mundo al borde del colapso, la humanidad sigue actuando de forma egoísta, pérfida, cruel e insolidaria. El juego narra cómo la desesperación saca precisamente a relucir los peores rasgos de la sociedad humana, utilizando esta idea como piedra de toque para construir una ambientación doblemente hostil, donde la amenaza no procede únicamente de los monstruos, sino también de los elementos que conforman la propia sociedad. Esto permite a los desarrolladores alejarse de los tropos más optimistas de muchos viajes del héroe y construir un tono más reflexivo, en el que la salvación de la humanidad no parece necesariamente más sencilla que su destrucción.

Desde el inicio del juego se nos cuenta que, en la antigüedad, los humanos fueron capaces de sellar aquellos sentimientos que consideraron «inútiles». La obra, sin embargo, nos presenta una contradicción deliberada, pues entre esos sentimientos desechados no se encuentran muchos de los impulsos negativos que siguen dominando y casi conduciendo a los supervivientes a una destrucción total. Para Emma, son pocos los rayos de luz que la atan al mundo humano, y durante buena parte de la aventura sobrevuela una pregunta recurrente: ¿seguirá siendo una heroína abnegada o dará la espalda a sus compañeros y a la propia humanidad en el momento en que sea «libre»?

Quienes consiguen desestabilizar para bien a la Emma inicial —pragmática, carente de sentimientos y orientada exclusivamente a la batalla— son, de hecho, sus compañeros. Al convertirse en amigos, derriban poco a poco esa cruel pared de hostilidad que el propio mundo ha levantado alrededor de Emma y le dan su lección más importante a lo largo del juego: aprender a amar.

Durante el juego me abordaba constantemente la sensación de estar experimentando un trabajo muy influenciado por Yoko Taro. No solo por cómo están escritos los personajes, sino por cómo esa sensibilidad se extiende a la música y a esa característica narrativa ambiental que asociamos con el creador de NieR. Se me viene a la cabeza una idea que el propio Yoko Taro ha repetido en varias entrevistas: la de que apenas le interesa «el mundo» en abstracto, sino solo aquello que cabe en un radio de unos cincuenta metros a su alrededor.

Emma es el centro de su propio universo. Frente a esa vieja concepción del juego occidental, donde es el personaje el que forma parte de un mundo más grande que él, aquí ella es el centro de ese radio de cincuenta metros del que habla Yoko Taro. Su mundo se resume en cuatro personajes y tres gallinas, todos ellos hacinados en una lata gigante con patas. Todo lo que hay más allá de las paredes de Bauera es hostil y peligroso para ellos.

De hecho, todos esos personajes que habitan en su radio de cincuenta metros son los mismos que deconstruyen a esa arma humana carente de emociones y construyen a una heroína durante su peregrinación hacia el «fin del mundo».

Koo no es simplemente su compañero de combate ni su mascota. Es su amigo, su vínculo con la naturaleza y, en muchos momentos, su único salvavidas cuando se encuentra sola frente al peligro. Además, esa relación no se queda en la historia, porque el propio diseño jugable de Koo convierte ese vínculo en una parte fundamental del combate.

Kagura representa algo muy distinto. Su relación con Emma evoluciona poco a poco hasta adquirir un carácter casi fraternal. Es la primera persona que la acepta sin miedo y una de las primeras en tenderle una mano sin pedir nada a cambio. En cierto sentido, encarna la reconciliación de Emma con la humanidad y se convierte en uno de los principales catalizadores de su despertar emocional.

Brad sigue un camino parecido, aunque desde una posición mucho más distante. Al principio se presenta como un personaje frío y reservado, pero su relación con Emma y Kagura hace que poco a poco vaya bajando sus defensas. Finalmente, termina siendo una pieza fundamental para que Emma dé el último paso de su evolución y deje de ser simplemente una purificadora para convertirse en algo más cercano a una heroína.

Y después está Violet. Probablemente el personaje más extraño del grupo, ya que solo Emma puede verla. Su presencia está rodeada de misterio, pero narrativamente funciona casi como una especie de Pepito Grillo. Si Emma comienza la aventura siendo un personaje incapaz de expresar sus propias emociones, Violet actúa como una externalización de esa conciencia: pone palabras, reacciones y sentimientos a aquello que Emma todavía no sabe identificar por sí misma.

Pero este mismo método de diseño tiene un efecto negativo. No sientes la evolución del resto de personajes por sí mismos, sino que están supeditados a la evolución de Emma de una forma casi tiránica. Lo curioso es que quizás la mayor virtud del juego, que son sus personajes, sea también, en cierto sentido, su punto débil: la evolución de todos está parcialmente sacrificada en pos de impulsar y resaltar la propia evolución de Emma como protagonista.

Lo cierto es que podría estar hablando de la narrativa del juego durante decenas de párrafos, porque Beast of Reincarnation tiene una buena pila de tropos y curiosidades narrativas muy interesantes. He escogido solo un último tema para desarrollar, que es el de la peregrinación.

Viaje al Oeste es una de las obras fundamentales de la tradición literaria china y su influencia se extiende ampliamente por la cultura asiática, también por la cultura del videojuego. En el videojuego japonés encontramos varios ejemplos de este tipo de travesía, con ese giro de guion en el que el camino recorrido conduce hacia una más que probable muerte en el fin del mundo. Si bien en la literatura un ejemplo de esto puede ser El Señor de los Anillos, en los videojuegos encontramos casos como Final Fantasy X o I Am Setsuna.

A su vez, Beast of Reincarnation le da otra vuelta de tuerca a este tropo. Mientras desde fuera sí hay agentes que consideran a Emma especial, ella, en pleno proceso de cambio, no se siente así: se aliena, no entiende la percepción que tienen los demás sobre ella ni la importancia real de su hazaña.

La peregrinación de Emma no consiste únicamente en alcanzar el final del mundo. También consiste en descubrir quién es cuando deja de estar limitada a aquello para lo que fue creada.

Y quizá por eso la historia de Beast of Reincarnation me parece más interesante cuanto más la miro en conjunto. No estamos ante la clásica ambientación de un juego debut, sino ante una obra que intenta entrelazar influencias, tradiciones y capas temáticas distintas en la búsqueda de una identidad propia. Tiene algunas ideas que no terminan de llegar tan lejos como podrían, pero en su narrativa hay una madurez que, para mí, resulta difícil de pasar por alto.

Música y arte que resuenan bien con el juego

De todo lo que podía ofrecerme Beast of Reincarnation, la música era probablemente el apartado que menos me preocupaba. No porque piense que la música y el diseño de sonido no sean importantes en un videojuego, sino porque Game Freak siempre me ha parecido tener un gusto exquisito para la dirección musical y sonora.

Lo cierto es que el prólogo y los primeros compases del juego son musicalmente muy impactantes. Vas saltando de escenas entre flashback y flash-forward, alternando música de acción con música relajada de forma continuada y llamando constantemente mi atención como espectador. Es un recurso que deja patente el cuidado puesto en el diseño sonoro.

El tono de la música es muchas veces dulce, melancólico y un poco nostálgico, y eso me llevó a pensar en las producciones de Keiichi Okabe y, más concretamente, en esa sensibilidad ambiental que la gente suele asociar con NieR: donde la melancolía y la nostalgia parecen intentar hacernos recordar cómo era el mundo antes del colapso.

Conste que no creo que NieR: Automata y Beast of Reincarnation suenen exactamente igual. Lo que sí creo es que, igual que sucede con el arte, ambas obras beben de una misma tradición musical y ayudan a construir la narrativa ambiental alrededor de los escenarios.

El trabajo de Hiroaki Yura como director de sonido y de Kow Otani como compositor encaja perfectamente con esta sensibilidad. El veteranísimo compositor ha participado en algunas de las sagas más reconocibles del país, como Gundam, ha trabajado en los arreglos de Wild Arms 3 y, especialmente, es conocido por su trabajo en Shadow of the Colossus.

En cierto sentido, creo que la música en Beast of Reincarnation es el agua que llena el recipiente del juego. Los escenarios son hermosos a su manera y rescatan esa belleza dentro de una decadencia que se explota mucho en el mundo de la fotografía, pero es cierto que quizás están un poco vacíos. Es la música la que termina de rellenar la ambientación y la que consigue dotar de una dimensión emocional a espacios que, de otro modo, podrían resultar demasiado desnudos.

El propio Furushima ha dado una explicación que encaja especialmente bien con esta sensación. En una entrevista concedida sobre el desarrollo del juego, el propio director explicó que el sonido no se planteó únicamente para aumentar la sensación de realidad de los escenarios, sino también para transmitir las emociones de Emma y Koo, especialmente teniendo en cuenta que ambos son personajes que hablan muy poco. Furushima señaló que la música debía ayudar a expresar cómo perciben el mundo y cómo evoluciona su relación a lo largo del viaje.

Pablo Uchida como diseñador de personajes y Kazuma Koda a la cabeza de los artistas conceptuales son dos elecciones perfectas para el tono artístico y narrativo que nos quería transmitir el director Furushima. Uchida entró en mi radar como uno de los artistas asociados a Death Stranding 2, la superproducción de Hideo Kojima y como uno de los artistas que aparecían en el blockbuster coreano Stellar Blade. Mientras que Koda es uno de los artistas más famosos de Japón y ampliamente reconocido como el artista conceptual de la saga NieR, entre otros trabajos también muy mediáticos.

El arte en Beast of Reincarnation busca encontrar la belleza dentro de la decadencia, entrelazando lo orgánico de la vegetación con los restos de una civilización en completa ruina. A medida que vas avanzando por el juego vas alternando entre zonas completamente forestales a lugares donde las plantas y el cemento siguen luchando por el espacio, pasando por zonas más futuristas e incluso escenarios completamente fantásticos que podrían haber salido de juegos como Black Myth: Wukong.

Lo más sorprendente de esto, en mi opinión, es cómo una concatenación de ambientes completamente diferentes converge en un background global orgánico y con sentido. Además, el escenario se ve potenciado por una de las mayores señas de identidad de Game Freak, que lleva con ellos desde el principio: la narrativa ambiental.

El arte dentro de BoR sigue dos propósitos. El primero es plantar al jugador dentro del mundo, evidentemente. El mundo está destruido y tú debes salvarlo. Algo un poco manido, pero que sigue funcionando a día de hoy. El segundo, y el más importante, es que el mundo cuenta una historia. Igual que en la época dorada de Pokémon, cada texto —desde las entradas de la Pokédex hasta un antídoto en una cesta de basura en una casa encantada o un diario sobre una mesa— te contaba una realidad un poquito más oscura de la que nos dejaba ver el juego. En Beast of Reincarnation, el mapa y el arte te cuentan una historia paralela: la de cómo una civilización se fue destruyendo a sí misma hasta llegar al colapso.

Pero ojo, hay una diferencia. En otras obras de Game Freak estas líneas no se cruzan nunca, pero en Beast of Reincarnation la historia que te van contando los documentos que vas consiguiendo acaba chocando con la historia de Emma, potenciando mucho el sabor del desenlace.

Además, esto es solo la punta del iceberg, porque cada edificio transformado en una fortaleza improvisada de Golems, cada teleférico turístico convertido en una línea de transporte de suministro, cada antigua presa reconvertida en una ciudad amurallada, cuentan que, incluso ante la destrucción más segura, hubo quienes lucharon por sobrevivir.

Por otro lado, creo que el diseño de personajes no me sorprendió tanto. Hay una cosa que me pareció increíble, y es cómo, mientras la corrupción de la plaga en casi todas las criaturas se torna en ramas y plantas monstruosas alrededor del cuerpo de animales, para Emma se torna en hermosas flores delicadamente atadas a su pelo. Como si la corrupción no fuese necesariamente lo malo, sino a quién afecta.

Pero encuentro que, para un juego que tiene muy poquitos personajes relevantes con tiempo de pantalla, muchos de ellos me parecen planos en diseño. Podríamos decir que los personajes femeninos se salvan, mientras que los masculinos como Brad no tienen un desarrollo real en pantalla, o es un desarrollo muy atropellado y dependiente de hacer cosas secundarias como las llamadas de teléfono, o atender a las conversaciones que van sucediendo mientras te mueves, algo que a veces es complicado con la acción del juego.

Si en mi introducción dije que lo que más destaca de Beast of Reincarnation es su voluntad de ganarse una voz propia, es en este apartado donde esa declaración intenta evidenciarse. La música, la narrativa y el arte trabajan en equipo para construir un mundo que dice tanto de la historia del juego en sí, como de la del mundo que nos presenta. Además, deja esos huecos a la imaginación del jugador que dan pie a teorías, fanfic y manifestaciones de los deseos de los que han disfrutado con el juego. Beast of Reincarnation tiene un arte notable acorde a los músicos, dibujantes, guionistas y diseñadores que han estado detrás. Pero, tal y como ya expliqué, en mi opinión ha faltado ese último pulido de personajes que tienen las sagas consolidadas y los desarrollos con grandes presupuestos.

Conclusión

Ya para finalizar, creo que me voy a reiterar en lo que he venido diciendo durante todo el artículo. Beast of Reincarnation ha sido una grata sorpresa para mí. No soy objetivo porque soy muy fan de iniciativas como el Gear Project y siempre que puedo comento que debería ser una práctica habitual en todas las empresas de videojuegos. Creo que su lanzamiento no ha salido como esperaban y que la crítica ha decidido cargar de más contra este juego por las decepciones sufridas por otros lanzamientos de la compañía. De nuevo, no creo que Beast of Reincarnation sea un juego perfecto, pero creo que Furushima y su equipo nos han ofrecido una experiencia de la que, en el futuro, estaría encantado de conocer más.

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