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Entrevista de USGamer a Shigeru Ohmori y Junichi Masuda traducida a español

Los compañeros de la página web USGamer han podido hacerle una entrevista a dos grandes de Game Freak, Shigeru Ohmori y Junichi Masuda, donde les preguntan sobre todos los cambios que tendrán los nuevos juegos de la saga, Pokémon Espada y Escudo, los cuales suponen un gran cambio para el futuro de la misma. Aquí os traemos una traducción de la entrevista.

USG: Bueno, para empezar: Traer Pokémon a la Nintendo Switch, ¿cuáles son algunas de las cosas que habéis querido hacer con el poder extra y cuáles son las cosas extra que habéis podido hacer con la Nintendo Switch en comparación con una consola portátil?

Shigeru Ohmori, Director: Con Let’s Go Pikachu y Let’s Go Eevee siendo los primeros juegos que hemos desarrollado para la Nintendo Switch, hicimos un montón de exploración y experimentación técnica, y aprendimos mucho. Fuimos capaces de usar esos dos juegos a modo de una base para desarrollar Pokémon Espada y Escudo, y realmente aprovechar el hardware mucho más. Una de las cosas que realmente quisimos ponernos como reto es el hecho de que como tenemos una resolución más alta y podemos ponerlos en una pantalla grande, por fin hemos podido mostrar realmente la diferenca de tamaño entre los Pokémon. Esa fue una de las razones por las que decidimos probar el Dinamax, el cuál hace aparecer Pokémon Gigantes, y el Área Silvestre, la cual es un área grande y abierta, lo cual es algo que no eramos capaces de hacer con el hardward previo.

USG: Hablando del Dinamax, como creéis que cambia el enfoque que le van a dar los jugadores a Pokémon, y que tipo de oportunidades os ha dado para cambiar la forma en la que la gente juega las batallas de Pokémon?

SO: Va a añadir una nueva capa, un elemento táctico a las batallas. Hemos tenido ya mecánicas que aumentan el poder de nuestros Pokémon como la Mega Evolución o los Movimientos Z en el pasado, pero Dinamax es algo que puede ser usado con cualquier Pokémon en el juego. Así que eso le da la oportunidad de brillar en batalla a cualquier Pokémon. Eso también crea la situacion en la que tienes que predecir a tu oponente, porque no sabes cual Pokémon van a mejorar en combate.

USG: Mirando a la región de Galar, ¿por qué habeis tomado el Reino Unido específicamente como inspiración, y cuales creéis que son las características que definen al Reino Unido que habéis querido traer a lo largo de toda la Región de Galar?

SO: Tiene algo que ver con la escena principal que tenemos para el juego, la cual es la idea de ser el mejor y el más fuerte. Estando en la Nintendo Switch, yo quise ponerme el reto de crear la mejor experiencia Pokémon hasta la fecha usando el poder del hardware que no teníamos antes. He estado en Reino Unido de viaje, y simplemente tuve esa sensación de fuerza y grandeza que tiene la región, ya sabes, la casa de la Revolución Industrial, y toda esa gente tratando de aspiran a la grandeza. Hemos introducido parte de ese sentimiento en la Región de Galar.

USG: Y para las Incursiones Dinamax, ¿tomasteis las incursiones de Pokémon Go como inspiración? ¿Y qué vais a hacer en Pokémon Espada y Escudo para llevar las Incursiones Dinamax al próximo nivel?

SO: Creo que ambas mecánicas estaban siendo desarrolladas al mismo tiempo, ambas, las incursiones de Pokémon Go y las Incursiones Dinamax mientras estábamos trabajando en el desarrollo del juego. Realmente con un objetivo similar, el de tener a más formas para que los jugadores puedan jugar entre ellos. Específicamente, lo que queríamos hacer con las Incursiones Dinamax era la de dar una experiencia de batalla cooperativa. Siempre puedes jugar contra tus amigos, pero ese tipo de juego competitivo orientado al jugador contra jugador puede ser intimidante para algunos jugadores. Hemos querido ofrecerles una experiencia en donde puedes fácilmente conseguir que un amigo se te una en algo en lo que podéis retar a un oponente realmente fuerte y pasar un buen rato.

USG: ¿Cómo visualizáis como va a ser el contenido posterior al final del juego, en términos a lo que la gente puede hacer tras terminar la campaña principal? Mucha gente quiere jugar un poco más, ¿así que qué habéis planeado hacer? ¿Vais a añadir actualizaciones adicionales o algo así?

SO: Realmente, hoy no puedo decir mucho, por supuesto, pero quiero decir que no es solo la historia y luego has acabado con el juego. Tenemos un montón de contenido para que los jugadores disfruten tras terminar la historia. También, para los jugadores quienes son realmente grandes fans del sistema de combate y la escena competitiva, va a haber un montón de cosas en las que participar.


Hablando sobre la decisión de limitar los Pokémon de Espada y Escudo a la Pokédex de Galar


USG: Fijándonos en algunas de las noticias recientes que salieron ayer, hay algunas limitaciones en Pokémon Home. Solo los Pokémon en la Pokédex regional de Galar van a ser accesibles. ¿Podríais contarme el por qué de esta decisión, y por qué creéis que es importante tener esa limitación?

Junichi Masuda, Productor: Hay un par de razones detrás de este pensamiento, pero la mayor razón para ello es la cantidad total de Pokémon. Hemos superado las 800 especies, y va a haber más añadidas a estos juegos. Y ahora que están en la Nintendo Switch, estamos creándolos con una más alta fidelidad y mejor calidad en sus animaciones. Pero aun más que eso, tiene que ver con el sistema de batalla. No estamos seguros de que podamos mantener todo balanceado y darles una oportunidad de brillar a todos los Pokémon que aparecen en estos juegos.

Sabemos que en algún punto no íbamos a ser capaces de poder darles soporte a todos los Pokémon, y encontramos que Pokémon Espada y Escudo probablemente serían un buen punto para mirar atrás y reevaluar cuál sería la mejor selección de Pokémon que atraigan a la mayor audiencia mientras mantenemos en consideración el balance del sistema de combate. No van a ser solo Pokémon completamente nuevos en la Pokédex regional de Galar; aún va a haber un montón de favoritos que los fans van a ser capaces de traer con los cuales han ido de aventuras anteriormente. Pero sí, principalmente era solo balance y conseguir la selección más optima de Pokémon para la aventura queremos ofrecer.

USG: ¿Puedes contarme como habéis hecho el método de selección, como en elegir cual Pokémon habéis querido portar desde juegos anteriores, cuánto ha tenido que ver el hecho de que sean los favoritos de los fans en contra de balancear los tipos y habilidades?

JM: Definitivamente hay un montón de factores. El principal es la puesta en escena del juego. Tenemos la región de Galar, y hemos estado un montón de tiempo debatiendo que Pokémon tendría sentido que estuviese en la región. Hemos elegido de ahí. Pero también hemos seleccionado tipos para asegurarnos hacer las batallas más balanceadas y realmente dar esta experiencia de batalla excitante.

USG: ¿Véis Pokémon Espada y Escudo como un tipo de punto de partida para el futuro de Pokémon? Porque no solo estáis lanzando Pokémon Espada y Escudo, sino que también estáis lanzando Pokémon Home, el Banco de Pokémon, y un montón de cosas más alrededor de estos. ¿Creéis que esto es una nueva era para la saga de Pokémon?

JM: Creo que sería justo decir que no es una transición, pero por ejemplo, en Game Freak, Ohmori-san es el director de estos juegos, así que estamos dando mucha responsabilidad a la generación joven para que muevan la franquicia hacia delante. También, al ser en la Nintendo Switch, permite nuevos estílos de juego, no solo portátil, sino que también en la pantalla de la televisión. Creo que definitivamente van a representar un nuevo capítulo para Pokémon.


Hablando sobre si Pokémon Espada y Escudo tienen inspiración en Breath of the Wild.


USG: Me gustaría preguntar sobre el Área Silvestre de Pokémon Espada y Escudo, la gran área abierta. ¿Hubo alguna influencia que os haya inspirado en crear este tipo de cosa? Porque cuando miro a cosas como Breath of the Wild, me parece ver que hay algo de inspiración en Breath of the Wild allí.

SO: Creo que un montón de juegos tienen su tienen su propia idea de tener un área más abierta, y nosotros realmente solo quisimos mirar atrás y ver que tendría el mayor sentido en Pokémon si nosotros fuésemos a hacer un área abierta que saca ventaja del hardware de la Nintendo Switch. Hemos probado una gran variedad de cosas que van a haber en el Área Silvestre. Por ejemplo, una de las cosas que se vio fue que ahí tienes control de la cámara, algo que evitamos en el pasado, pero que creemos que para la generación mas joven de niños estos días, es natural tener control sobre la cámara donde esto quizás no era el caso en el pasado. Así que hacer varias cosas en ese área simplemente tenía sentido en Pokémon.

USG: Cuando miras a las batallas de gimnasio, jugué la demo antes, y las batallas de gimnasio son mucho más: hay un sentido de escala en ellas, hay un estadio, hay una multitud rugiente, cosas como esa. ¿Es importante para vosotros a medida que avanzáis a través de estas consolas el tener este escalado de escala en donde Pokémon se siente más grande? Recuerdo en Pokémon Rojo y Azul, que simplemente es como que luchas a un tipo en una sala, y ahora tenemos estos estadios enormes. ¿Así que es ese sentido de la escala importante para comunicar Pokémon como un mundo y no solo un juego?

SO: Sí, definitivamente. Creo que moverlo a Switch, el tipo de capacidades expresivas del hardware en comparación al anterior es un incremento dramático. Siendo capaz de de jugar estos juegos en la televisión, realmente le hemos puesto un montón de empeño a para asegurarnos que el apartado visual es atractivo, sean bonitos de ver, y que sean impresionantes para el jugador. Como has dicho, hacer que se sienta que incrementa la sensación de inmersión. Nos hemos centrado mucho en eso.

USG: Ha habido mucho enfoque en el juego colaborativo también. Ya he mencionado las Incursiones Dinamax, pero realmente parece que estáis intentando hacer muchas cosas para el multijugador. ¿Fue importante para Pokémon ser también un juego cooperativo además de competitivo? ¿Y como repartisteis esos dos lados de Pokémon?

SO: Sí, creo que tiene más sentido unir a muchos jugadores para que jueguen juntos. Quizás no es necesario que sea cooperativamente, sino para que jueguen juntos en el mismo mundo, un tipo de espacio compartido, al menos. Una de las cosas guays sobre Nintendo Switch es que obviamente, la puedes llevar contigo. Así que si sales y quizás vas a casa de un amigo, podéis jugar cooperativamente como, «oh, vamos a echar una partida», y os enfrentáis a este Pokémon que es realmente fuerte. Pero la comunicación siempre ha sido un tema central en Pokémon, así que tener la habilidad de comunicarte, no solo de forma tradicional sino que también haciendo equipo mientras os enfrentáis a un solo oponente – ese tipo de cosa cooperativa es definitivamente nuestro enfoque.

USG: ¿Qué es lo que más quieres que los jugadores experiencen en el juego?

SO: Es difícil elegir solo una, pero para mí es el Área Silvestre. También, si te conectas a internet cuando estas en el Área Silvestre, podrás ver a un montón de otros jugadores de alrededor del mundo. Realmente parece que estes jugando junto a todos esos otros jugadores. Es algo nuevo en Pokémon. Por supuesto puedes usar esta mecánica para invitarlos a intercambiar o combatir. Creo que va a ser muy divertido.

USG: Cuando miráis hacia el futuro de Pokémon, lo hemos visto evolucionar desde ser un juego en la Game Boy, a un juego de móviles, a uno de Switch y a películas como Detective Pikachu. ¿Seguís viendo a los horizontes de Pokémon seguir expandiendose? ¿Cuál es un área en la que os gustaría experimentar?

JM: Creo que hay unos pocos de horizontes que nos gustaría poner a prueba. Creo que hay un montón que esperar en un futuro. Incluso en estos últimos años hemos visto un montón de avances tecnológicos y creo que vamos a ver muchos más de esas tecnologías que permiten formas de ser más creativo en campos en los que antes simplemente no era posible. Creo que Pokémon siempre va a sacar ventaja de nuevas tecnologías. Así que sí, habrá muchas cosas que esperar del futuro.

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