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Pokémon Sleep: Entrevista con los desarrolladores. Los desafíos de gamificar el sueño

Recientemente, el equipo de Famitsu tuvo la oportunidad de tener una entrevista con los desarrolladores de Pokémon Sleep. La aplicación ha estado fraguándose durante 5 años y medio: desde su concepción hasta su lanzamiento. Esperamos que disfrutéis de estas historias inéditas sobre el desarrollo de Pokémon Sleep, tanto como nosotros durante el proceso de traducción de la entrevista original en japonés.

“Pokémon Sleep” fue lanzado el 20 de julio de 2023, tras más de 5 años y medio de desarrollo. Su principal meta es promover el sueño a través del entretenimiento, haciendo de levantarse por la mañana todo un placer. Más de cuatro años después de su anuncio (en Mayo de 2019), el juego ya se encuentra disponible para iOS y Android, .

 

Entrevista a los desarrolladores de la aplicación Pokémon Sleep
Los desarrolladores de Pokémon Sleep que participarán en la entrevista. En la fila podremos ver a los miembros de SELECT BUTTON, el pequeño estudio de tres personas que ha hecho realidad este título.

 

Lo más difícil fue encontrar el equilibrio adecuado entre una “herramienta de medición del sueño” y un videojuego.
―― Kanahata Kouya

―― Lo primero de todo, ¿qué los llevó a iniciar la producción de Pokémon Sleep?

Kosugi: Hace unos 5 años y medio tuvimos la oportunidad de aprender sobre las tecnologías de medición del sueño. Todo el mundo duerme, y esos datos se acumulan. Pensamos que incluir estas tecnologías en un videojuego podría resultar en algo interesante y sin precedentes, llevándonos a iniciar la producción del título.

Entrevista Pokémon Sleep
Arte Pokémon Sleep


――
¿Por qué decidieron centrarse en el tema del sueño en primer lugar?

Kosugi: Con el lanzamiento de Pokémon Go intentamos convertir el simple hecho de caminar en una experiencia lúdica. Este proyecto se posiciona como el siguiente paso. Hay dos razones principales por las cuales nos hemos centrado en el sueño: la primera, es que todos dormimos; y la segunda, es que muchas personas no descansan lo suficiente.

 

――¿Es el sueño de la gente el ideal?

Kosugi: Existen varias encuestas sobre este tema, en el caso de los japoneses, el tiempo de sueño promedio ronda las entre las 6 y 7 horas, lo cual es poco en comparación a otros países. Además, en nuestra encuesta, también descubrimos que algunas personas ven el sueño como una actividad que “preferirían no hacer, pero a la que se ven obligados”.

Entrevistador: Cierto, si no necesitase dormir, preferiría estar despierto todo el tiempo

Kosugi: Claro, pero tristemente hacerlo es indispensable *risas*. Es por ello que pretendíamos hacer de dormir algo divertido y transmitir esa idea a los jugadores. Creo que, si la gente tuviese ganas de irse a dormir cada día, podría disfrutar de una vida más positiva y saludable.

Nakahata: El problema no es sólo que la gente duerma poco, sino que también muchas personas sufren de “jet lag social”. Incluso sí duermes regularmente entre semana para ir al trabajo, tu reloj biológico puede alterarse al romper con esta rutina: como quedarte despierto hasta tarde los viernes o dormir hasta mediodía los fines de semana.

Entrevistador: Me resulta extremadamente familiar…

Nakahata: Hemos diseñado el juego para que el ciclo se reinicie cada semana, de modo que el ritmo de sueño de la semana anterior se califique el lunes por la mañana. Si duermes durante toda la semana a un ritmo constante, tu puntuación será más alta, recibiendo así mejores recompensas en el juego. A medida que continúes jugando, consultar tus hábitos de sueño se volverá una costumbre. Esperamos que esto ayude a los jugadores a dormir mejor.

Kosugi: La aplicación está para visualizar tu descanso de forma divertida, y no para mejorar su calidad directamente; tampoco va a solucionar tus problemas de insomnio. Sin embargo, creamos el juego con la esperanza de que despertase el interés por el sueño y provoque cambios positivos en la sociedad.

 

Entrevista Pokémon Sleep
Infografía traducido al castellano de Pokémon Sleep

 

――El desarrollo de “Pokémon Sleep” corre a cargo de SELECT BUTTON, conocida por Magikarp Jump, ¿por qué os decantasteis por ellos?

Kosugi: La principal razón fue, de hecho, gracias al desarrollo de Magikarp Jump: durante él profundizaron su conocimiento sobre Pokémon y se ganaron nuestra confianza. Además, dado que el estilo de juego de Magikarp Jump es similar al de Pokémon Sleep en algunos aspectos: midiendo y registrando datos todos los días, consideramos que se podrían encargar del proyecto sin problema.


――Aunque la idea en sí se concibió hace unos 5 años y medio, desarrollar un videojuego así de único tuvo que ser bastante difícil, ¿no?.

Nakahata: Lo sentimos mucho por todos los que han esperado con impaciencia el lanzamiento del juego, ya que ha tardado mucho más de lo previsto. Hay tres razones por las que ha llevado tanto tiempo. Una de ellas es que tenía que ser compatible con Pokémon GO Plus +, ya que ambos saldrían prácticamente al mismo tiempo.

Miyagawa: Ha sido mi primera experiencia lanzando un dispositivo y un juego al mismo tiempo, así que hubo muchas dificultades. Tratamos de identificar qué ocurría al utilizar el dispositivo de una forma u otra y repetíamos todo el proceso para verificarlo e implementarlo, pero justo cuando pensábamos que el funcionamiento del dispositivo era seguro, se producían fallos inesperados. Como resultado, el número de funciones necesarias para su correcto funcionamiento aumentó, teniendo que incorporarlas a Pokémon GO Plus +.

Nakahata: Otra de las razones consiste en gestionar los lanzamientos simultáneos alrededor del mundo. Esto se ha convertido en norma para los títulos relacionados con Pokémon, pero en realidad es algo muy significativo. Hay muy pocos juegos japoneses para smartphones que hagan lo mismo. Incluso con la colaboración de Pokémon, nos ha costado más de lo esperado.

Imágen promocional de Pokémon GO + en la entrevista de Pokémon Sleep
Recuerda que si deseas adquirir Pokémon Go Plus +, puedes hacerlo a través de nuestro enlace de referido de Amazon, apoyando a Pokémon Alpha.

 

――Debe de ser muy complicado lanzar un producto en ocho idiomas, al mismo tiempo, en todo el mundo.

Kanahata: Lo más difícil fue encontrar el equilibrio adecuado entre ser una “herramienta de medición del sueño” y un “juego”. Si optimizamos demasiado el juego como herramienta de medición, será aburrido como juego, y si buscamos demasiada diversión como juego, será solamente un juego. (N.T Esto de repetir mucho juego y herramienta se suele utilizar en japonés como juego de palabras)

Miyagawa: Podríamos pensar que más divertido sea algo, mejor, ¿no? No obstante, si la aplicación se pasase de entretenida y absorbiese demasiado al jugador, este perdería horas de sueño, alejándose del propósito original del juego.

 

―― Resulta contradictorio para un videojuego. Asegurarte de que sea divertido, pero que tampoco «vicie» demasiado.

Nakahata: Para resolver este problema hemos implementado deliberadamente una “hora de dormir”.

Miyagawa: Diría que que es bastante inusual que un juego te mande a la cama para que dejes de jugar.

Nakahata: Los elementos que más gustan a los usuarios se exprimen justo al levantarse. Comprobando los resultados de las mediciones del sueño de ese día, investigando las posturas de los Pokémon que se han reunido y haciéndote amigo de tus favoritos. De hecho, la mejor parte del juego se disfruta al despertar.

Miyagawa: Durante el día, los Pokémon que se unan a ti recogerán bayas e ingredientes, encargándose de ello automáticamente incluso si no tienes encendida la aplicación. También puedes cocinar para Snorlax tres veces al día: por la mañana, al medio día y por la noche. El proceso es rápido y sencillo: perfecto para compartir tu hora de comer con él.

Nakahata: Después de eso, todo lo que tienes que hacer es iniciar la medición del sueño cuando te vayas a dormir. Lo normal es que, si te quedas sin cosas que hacer a lo largo del día, cierres la aplicación. Si alguien piensa que no es suficiente, puede divertirse con otros juegos, como Pokémon GO. La medición de sueño sólo es eficaz si se usa todos los días, por lo que esperamos que la gente siga jugando durante mucho tiempo.

 

Notificación de Pokémon Sleep en la entrevista
El riesgo de poner triste a Snorlax es sin duda un motivo de peso para irnos a dormir.

«En el juego aparecen más de 100 Pokémon diferentes. Cada Pokémon tiene varias posturas, así que el número real es varias veces mayor.»
―― Kosugi Kaname


――¿Nos podéis hablar de nuevo de la parte “lúdica” de esta obra?

Nakahata: A largo plazo tenemos el objetivo de completar la “Dormidex”. Este es el primer juego que cubre las posturas y patrones de sueño de los Pokémon con tanto detalle, por lo que incluso los fans más acérrimos de la franquicia podrán descubrir muchas cosas nuevas sobre ellos.

Shutou: “La Dormidex” es una nueva investigación sobre la ecología del sueño de los Pokémon, que hasta ahora no se conocía del todo y cuyos resultados se están registrando. Los jugadores encontrarán una gran variedad de posturas, incluidas algunas curiosas, como las de Pokémon que sueñan con su comida favorita, con sus amigos o algunas veces, muestran un aspecto relajado no muy distinto al de un animal salvaje. Hemos creado también, una nueva Pokédex con información sobre las posturas, texto incluido.

――La Dormidex parece contener información importante, pero ¿también está supervisado el contenido original por Game Freak?

Shutou: Por supuesto pedimos su ayuda. Algunas de las posturas y hábitos de sueño de los Pokémon que se ven en este juego están relacionados con la Pokédex clásica. Dado esto, el desarrollo de la Dormidex ha sido cuidadosamente supervisado para garantizar que no haya discrepancias con el material original. Esperamos que disfrutéis comparando su contenido con el de la Pokédex.


――En este juego los tipos de sueños de usuarios y Pokémon se dividen en tres: sueño ligero, sueño medio y sueño profundo.

Tsukada: El tipo de sueño de un Pokémon está relacionado con su tipo. Por ejemplo, los Pokémon de tipo fuego poseen una temperatura corporal elevada. Según el Dr. Yanagisawa, una autoridad en la ciencia del sueño, temperatura corporal alta tiende a hacer que el sueño sea superficial, por lo que un Pokémon de tipo fuego el sueño es ligero. Por el contrario, los Pokémon de tipo Hielo, con una temperatura corporal baja, duermen profundamente.

Shutou: Lo básico viene determinado por el tipo, pero existen algunas excepciones.

Tsukada: Por ejemplo, dado que los bebés duermen mucho, los Pokémon como Pichu disfrutan de un patrón de sueño profundo.

Shutou: Las razones de las excepciones tendrán sentido para los aficionados a Pokémon, así que estad atentos.


――Por cierto, ¿cuántos Pokémon diferentes estarán disponibles en el momento del lanzamiento?

Kosugi: En el juego aparecen más de 100 Pokémon diferentes. Cada Pokémon tiene varias posturas, así que el número real es varias veces mayor. Algunas de las posturas son raras y difíciles de encontrar, por lo que te puede llevar mucho tiempo completar la Dormidex. 

 

――¿Tenéis algún consejo para ver posturas poco habituales? 

Nakahata: Sólo se pueden ver posturas raras si el “Poder Zzz» es alto. El poder de sueño es un valor que se obtiene multiplicando el vigor de Snorlax por la puntuación de sueño. Es importante alimentar a Snorlax con distintas bayas y platos para que crezca fuerte y disfrute de un descanso pleno.

Kosugi: Cuantas más horas duermas, mayor será tu puntuación de sueño. Pudiendo llegar a los 100 puntos por dormir más de 8,5 horas (11 para los menores de 16 años). También tendrás la oportunidad de encontrar Pokémon raros el fin de semana, cuando tu Poder Zzz es mayor.

 

«Nos decantamos por una animación de estilo clásico, dibujando cada fotograma individual a mano»
―― Tsukada Takumi

――Diría que las adorables posturas y animaciones de los Pokémon son uno de las principales atractivos del juego. ¿Cuáles fueron las áreas a las que prestasteis mayor atención?

Shutou: Las animaciones están hechas de una manera especial.

Tsukada: En los últimos años, el uso de herramientas de rigging como Spine o Live2D se ha convertido en una práctica habitual: colocando huesos en las ilustraciones y moviéndolos mediante interpolación (autocompletado) de movimiento se pueden crear numerosas animaciones 2D. Esto es habitual porque es eficiente, pero para este proyecto queríamos evitar hacer algo demasiado visto. Nos decantamos por una animación de estilo clásico, dibujando cada fotograma individual a mano, usando como base los generados por interpolación.

 

Con la ayuda de los fotogramas interpolados como base, dibujar a mano se vuelve más fácil, ¡pero tampoco es una tarea sencilla!

 

――Eso debe de suponer otra enorme carga de trabajo.

Tsukada: El movimiento de las posturas de los Pokémon al dormir es algo lento, así que pudimos ajustar los fotogramas de uno en uno. Además, decidimos que una sola animación de dormir sería bonita, pero algo insuficiente, por lo que añadimos una acción específica a cada postura. Por ejemplo, ligeros frotamientos de ojos o bostezos. Al centrarnos en estos aspectos, la cantidad de trabajo aumentó bastante.

Shutou: Fuisteis muy exigentes con los detalles.

Tsukada: Ciertamente, pasamos por numerosos procesos de ensayo y error a la hora de expresar el día y la noche en el juego. Durante la etapa de desarrollo se añadió una función de iluminación 2D a Unity: cuando la probamos, nos dio tan buena impresión que decidimos implementarla en el juego. También, las sombras de los Pokémon se mueven con la animación, lo que en mi opinión es una característica que rara vez se ve en 2D.

Shutou: Hablando de las animaciones, contamos también con la ayuda de Kunihiko Yuyama, que lleva muchos años trabajando en el anime de Pokémon, así como la de Daiki Tomiyasu (director del anime «Pokémon Sol y Luna») para decidir qué tipo de acciones harían parecer a los Pokémon más simpáticos dentro del producto.

 

――¿Oh, entonces también participaron los directores Yuyama y Tomiyasu?

Shutou: También contratamos a animadores de diferentes estudios para que nos ayudasen, y por supuesto, también contamos con la ayuda de ilustradores.

Kosugi: Para la música y la producción de sonido contamos con la ayuda de Shota Kageyama, que ha trabajado en numerosas del anime “Pokémon”. ILCA, la desarrolladora de Pokémon HOME, se encarga de los servidores… Creo que es muy raro tener un equipo tan diverso involucrado en el desarrollo de un juego.

Nakahata: Estamos muy agradecidos por el apoyo de ILCA con los servidores, sobre todo en la fase de desarrollo más dinámica, en la que creábamos y destruíamos cosas a placer una y otra vez. Con tan solo las tres personas en SELECT BUTTON, no disponíamos de suficiente mano de obra, pero gracias su apoyo hemos podido sacar adelante el proyecto.

En el momento del estreno, nos hemos centrado en las criaturas de «Pokémon Rojo y Azul» y «Pokémon Oro y Plata», aunque nos gustaría añadir más Pokémon de otras regiones en el futuro.
――Nakahata Kouya

――Me gustaría preguntaros más acerca de los sistemas. ¿Cómo se detecta el sueño? 

Miyagawa: Nosotros no creamos el sistema. Básicamente la aplicación utiliza el acelerómetro del Smartphone para detectar los movimientos del cuerpo durante el sueño, midiendo así su estado. Cuando el sueño es muy profundo hay poco movimiento corporal: por el contrario, cuando el sueño es superficial, el movimiento es mayor.

 

――Entonces ¿el tipo de sueño es determinado a partir de la profundidad detectada? Antes comentasteis que los Pokémon se reúnen alrededor de jugadores con el mismo tipo de sueño, pero, ¿cambia el tipo de sueño de un día para otro? 

Miyagawa: Después de recopilar una cierta cantidad de datos respecto al sueño del usuario, la aplicación evalúa los datos respecto al periodo de sueño anterior de esa misma persona, no respecto a datos general. Si el juego considera que ha dormido profundamente más horas en comparación a días anteriores, su tipo de sueño para ese día se considerará más profundo.

Tsukada: Se puede crear el sesgo suficiente como para que la gente tenga más posibilidades de conseguir un tipo de sueño concreto, pero el juego garantiza que sea imposible tener siempre un tipo de sueño determinado.

Nakahata: Cuanto más largo sea el periodo de medición y más datos obtenga el juego, el cálculo del tipo de sueño resultará más preciso, por lo que esperamos que no tenga y prisa y siga así desde el principio.

Shutou: Por el contrario, no es posible centrarse en tipos de sueño específicos.

Kosugi: Hemos sido especialmente cuidadosos en este aspecto. Por ejemplo, no tiene sentido reducir deliberadamente las horas de sueño o la calidad de sueño para encontrarse con un Pokémon específico. Hemos procurado que la aplicación no fomente hábitos poco saludables.

 

――¿A qué otros aspectos o inconvenientes tuvieron que prestar atención?

Miyagawa: Nos costó mucho hacer pruebas, teníamos que dormir *risas*. Básicamente solo podíamos hacer una prueba de juego al día. Podríamos haber generado datos de sueño ficticios y seguir adelante, pero evidentemente, la mayoría de errores ocurrirían utilizando la aplicación de manera normal. Finalmente decidimos que lo mejor era dormir de verdad, haciendo las pruebas tan cercanas a la realidad como fuese posible.

Tsukada: En cuanto a la dirección, tuvimos cuidado de minimizar la carga de tiempo que supone jugar por la mañana. Durante la fase de desarrollo recibimos bastantes quejas con algo en común: el juego consumía demasiado tiempo en sus ajetreadas mañanas. A raíz de ello, decidimos ajustar la velocidad de las animaciones para que pudiesen ser vistas de manera fácil y rápida; también hicimos posible saltarse todas las investigaciones de Pokémon que ya vistos con un solo toque. Además, para los que aún así no tienen tiempo, existe la función “ver más tarde”.

Kosugi: Durante la fase de desarrollo estaba pensado mostrar imágenes de Pokémon tomadas con una cámara de punto fijo cuando el usuario se despertase, pero… Esto podía hacer que uno se volviese a quedar dormido mientras las veía todas *risas*. Hoy en día los usuarios tienen que manejar activamente el sistema, así que diría que hemos creado un flujo de juego que más bien los mantendrá despiertos.

 

Un aparato muy completo. Previamente recibió también una guía y unboxing en nuestra página.

 

――Pokémon Go Plus + salió el 14 de julio de 2023. ¿Cómo llegó a plantearse su compatibilidad con este título?

Terada: Tras Pokémon GO Plus y la Poké Ball Plus, este es el tercer dispositivo creado para funcionar con Pokémon GO. La idea de usarlo como dispositivo de medición de sueño la tuvo el presidente, Tsunekazu Ishihara.

 

――Si para jugar a Pokémon Sleep te basta con un Smartphone, ¿cuáles son las ventajas del Pokémon GO Plus +?

Terada: Consideramos que algunas personas prefieren no llevarse el móvil a la cama. Existen varias justificaciones para ello, como no querer mirar la pantalla justo antes de dormir, o no tener cerca un enchufe. Para estas personas el Pokémon GO Plus + resulta útil, dado que es compacto y posee una batería de larga duración.

 

――De hecho, es probable que incluso te quedes dormido antes de iniciar la aplicación y pulsar el botón “Dormir”. 

Terada: Si, suele ser una molestia de la que no hay que preocuparse, pero a veces el sueño te puede antes. Con Pokémon Go Plus +, basta con ponerlo en la cama y pulsar un botón. La diferencia puede parecer pequeña, pero acaba notándose en el día a día. Los usuarios de Pokémon GO Plus + tienen además acceso a un Pikachu especial con gorro de dormir del que pueden hacerse amigos. Este Pikachu también actúa como un Pokémon especial en el juego.

 

――¿También se puede jugar a Pokémon GO a través de Pokémon GO Plus +?

Terada: Correcto. Cuando utilizas Pokémon GO Plus + para girar Poképaradas en “Pokémon GO”, el dispositivo irá registrando cuántas llevas. En función del número, el usuario recibirá una pequeña recompensa en “Pokémon Sleep”.

 

――Así que se puede usar para Pokémon GO durante el día y para Pokémon Sleep por la noche…

Terada: Por cierto, existe una razón por la cual decidimos registrar el número de Poképaradas giradas: en la vida real, caminar nos ayuda a dormir mejor. Recompensar en Pokémon Sleep a los jugadores que caminan entre Poképaradas busca transmitir algo similar. Esperamos que los jugadores disfruten de Pokémon GO Plus + utilizando ambas aplicaciones.

 

Necesitarás dormir bastante, y bastantes veces, para poder crear tu equipo ideal. ¡Dormir es más importante que pagar!
――Nakahata Kouya

 

――¿Cuál es vuestra política de producto para este título? 

Nakahata: Es un juego simple y gratuito, pero se pueden adquirir pases de suscripción. Comprar este pase hace que el juego sea más útil como herramienta para dormir, además de recompensarte con gratificantes premios. Por supuesto, no es obligatorio pagar para jugar: para progresar solo es necesario dormir y despertarte al día siguiente. Si quieres atrapar más Pokémon que los demás, o si quieres capturar Pokémon que has conocido ese mismo día, es posible que quieras pagar.

Shutou: El juego está diseñado para que no puedas hacer las investigaciones sin dormir, por mucho que pagues. Lo más importante sigue siendo dormir bien, independientemente de si optas o no por el contenido de pago.

Nakahata: Muchos juegos de Smartphone permiten pagar una gran cantidad de dinero para empezar con el equipo más fuerte, pero esto no es posible en Pokémon Sleep. Necesitarás dormir bastante, y bastantes veces, para poder crear tu equipo ideal. ¡Dormir es más importante que pagar!

 

――¿Hay planes para introducir nuevos Pokémon en el futuro?

Nakahata: Tenemos previsto introducir nuevos Pokémon a través de próximas actualizaciones, así como introducir Pokémon temáticos cuando se celebren los eventos anunciados. En el momento del estreno, nos hemos centrado en las criaturas de «Pokémon Rojo y Azul» y «Pokémon Oro y Plata», aunque nos gustaría añadir más Pokémon de otras regiones en el futuro.

 

――¿Hay alguna funcionalidad que les gustaría añadir?

Nakahata: Tenemos planes para añadir alarmas y sonidos relajantes en el futuro. Además, también nos gustaría facilitar el uso de la aplicación en siguientes actualizaciones: principalmente como herramienta de dormir.

 

 

――¿Hay alguna posibilidad de trabajar con otros aparatos inteligentes en el futuro?

Nakahata: Aún es muy pronto para hablar de eso, pero tenemos un plan. Queremos que el mayor número de personas posible pueda medir fácilmente su sueño y jugar a Pokémon Sleep, así que ya hemos comenzado a investigar sobre otros dispositivos que puedan servir como puntos de entrada. 

 

――¿Hay planes para que algunos Pokémon especiales hagan su primera aparición en este juego? Como sucedió con Meltan en Pokémon GO.

Kosugi: En esta etapa del desarrollo, el único planeado es Pikachu con gorro de dormir, que se unirá a los jugadores tras vincularse a su «Pokémon GO Plus +».

 

――¿Hay algo que quieran promover entre los usuarios?

Miyagawa: Hay momentos en los que estás jugando a un juego de móvil y de repente entra en mantenimiento. Poder medir tu sueño no debería verse afectado por los servicios en red, por lo que hemos hecho que sea posible sin necesidad de conectarte a los servidores. Espero que eso permita a todos dormir sin preocuparse por un posible estado de mantenimiento.

 

――Eso es estupendo. La otra cosa que me preocupa es ¿hasta qué punto comparte nuestra información con otros usuarios?  Algunas personas prefieren que no se revelen sus horas de sueño. 

Nakahata: Sabemos que a mucha gente le preocupa compartir con sus amigos sus datos de sueño, pero hemos sido cuidadosos con esto. Por ejemplo, la hora de despertarse se muestra en intervalos de cuatro horas y no dice, específicamente, en qué momento te has levantado. También puedes desactivar la opción de compartir puntuaciones o tipos de sueño según las opciones. Hacerlo no cambia las recompensas que recibes, por lo que puedes adaptarlo a tus preferencias.

――En cuanto al interfaz de usuario, tuvisteis que adaptarlo a una herramienta de medición y a un juego de Pokémon al mismo tiempo, ¿fue un reto?

Tsukada: El estilo de la interfaz era muy difícil de equilibrar. Si el aspecto de herramienta de medición fuese excesivo, sería difícil transmitir la sensación de disfrute. Si por otro lado el aspecto de juego fuese excesivo, perdería calidad como herramienta. Así que sí, fue muy difícil encontrar un equilibrio entre ambos, incluida, por supuesto la claridad de la pantalla.

 

――Por último ¿les gustaría dirigir unas últimas palabras a nuestros lectores?

Terada: La experiencia de crear un juego mientras nos daba clase una autoridad mundial en materia del sueño fue sumamente interesante. Durante el desarrollo volcamos nuestra atención a aspectos del juego relacionados con el descanso. Espero que disfrutéis de esta colaboración entre el sueño y Pokémon.

Shutou: Creo que no hay mucha gente que sepa sobre las posturas de sueño de los Pokémon, por muy fanáticos que sean. Espero que los jugadores se diviertan descubriéndolas y aprendiendo más sobre ellas.

Kosugi: Me alegraría que la gente disfrutase de su descanso cotidiano gracias a esta aplicación. Tras adaptar la aplicación a su rutina, quizá sientan que les falta algo el día que se olviden de hacer su registro. Con eso en mente, espero que sigan jugando durante mucho tiempo.

Miyagawa: Cuando estás ocupado trabajando suelen reducirse tus horas de sueño. Me gustaría que los lectores se reten a sí mismos a sacar una puntuación de 100 durante una semana entera. Estoy seguro de que eso hará que os encontréis más despejados cuando llegue la siguiente.

Nakahata: Cuando creamos la aplicación éramos conscientes de que debían poder jugar todos con ella, tanto niños como adultos. Los controles son sencillos, y está hecha de forma que puedas medir tu sueño simplemente pulsando un botón. Esperamos que incluso aquellos menos acostumbrados a los videojuegos se atrevan probar la aplicación.

Tsukada: Gracias por la paciencia que habéis tenido durante todo este tiempo. Nuestro equipo ha puesto todo su esfuerzo en combinar las particularidades de la medición del sueño y un videojuego, utilizando los registros del jugador de una manera única. Ojalá esta entrevista haya esclarecido algunos detalles sobre el desarrollo de Pokémon Sleep. Espero que lo probéis y compartáis vuestras impresiones con nosotros. Muchas gracias.

 

■ Agradecimientos


Desde Pokémon Alpha estamos profundamente agradecidos a Famitsu por su cobertura de Pokémon Sleep, permitiéndonos conocer algunas de las experiencias y dificultades presentadas en esta entrevista que, de otro modo, no hubiésemos llegado a conocer.

Traducir una entrevista del japonés no es especialmente fácil, y tampoco adaptar su apartado visual de manera clara y concisa. Pido un fuerte aplauso al trabajo que han puesto las partes implicadas en este proyecto. Espero que podamos seguir trayendo primicias como esta en el futuro, y sobre todo, que las disfrutéis.

Pregonera de Anacleto y víctima del diseño horizontal. Edito y pongo voz alguna que otra vez.