Análisis de The Good Old Days para Nintendo Switch

Hoy os traemos un análisis de los aspectos más importantes de The Good Old Days, un juego que se lanzó en octubre de 2025 para Nintendo Switch. Desarrollado por ヨコゴシステムズ y publicado por GRAVITY. Este metroidvania nos pone en la piel de Sean, un niño al que su padre le ha dejado con una deuda de 10.000 dólares y debe saldarla. Este análisis ha sido posible gracias a Meridiem Games, que nos han facilitado un código de descarga para la consola. Además, cabe destacar que recientemente el juego ha recibido una edición física que podéis comprar a través de la tienda de Meridiem Games.

Un día para cambiarlo todo

En The Good Old Days nos ubicamos en la tranquila ciudad de Arostia en el año 19XX. Sean es el típico chaval que junto con sus amigos, tiene su propio grupo al que llaman The Noogies. Todos comparten la ilusión de vivir una gran aventura, pero lo que no saben es que están apunto de tenerla. Cuando un día Sean regresa a casa, se encuentra un prestamista que le exige el pago de la deuda de 10.000 dólares que ha dejado su padre, el cual ha desaparecido sin dejar rastro. Y por si fuera poco, sus amigos están atrapados en diferentes puntos de Arostia.

A partir de ese momento, el juego plantea una carrera contrarreloj en la que Sean debe recaudar esa gran cantidad de dinero antes de que acabe el día, rescatar a sus amigos y sobrevivir a los enfrentamientos con una banda rival. Sean decide afrontar este desafío como una oportunidad para demostrarse hasta donde es capaz de llegar.

Recorre Arostia a contrarreloj

The Good Old Days es un metroidvania con un mapa bastante amplio en el que prácticamente cada pantalla tiene algo que ofrecernos. Ya sea en forma de exploración, recursos o caminos alternativos. El núcleo del juego gira en torno a recorrer Arostia mientras optimizamos nuestras rutas para cumplir con el objetivo principal dentro del límite de tiempo.

Sean, al igual que el resto de personajes, cuenta con una habilidad única. En su caso, puede colocar bombas que sirven tanto para eliminar obstáculos como parar abrir una especie de puertas. Estas puertas otorgan recompensas como dinero, llaves plateadas o doradas para abrir nuevos caminos o comida para recuperar salud. A medida que avanzamos y rescatamos a los amigos de Sean, podemos alternar entre personajes, cada uno con su habilidad que nos permite explorar nuevas rutas. Por ejemplo, Foodie es mucho más grande y fuerte, permitiéndole mover grandes bloques o resistir a ráfagas de viento.

El juego mantiene en todo momento un temporizador visible para no perder el norte con nuestro objetivo real. Por suerte, el dinero no solo se consigue detrás de puertas. También se encuentra detrás de elementos que se pueden romper como cajas, al derrotar enemigos o simplemente paseando por el mapa. El mapa juega un papel muy importante ya que nos indica en todo momento la localización de nuestros amigos aunque no el camino exacto para llegar a ellos. Nos obliga a descubrir rutas por nuestra cuenta para tratar de llegar hasta ellos. Además, existen caminos ocultos y atajos que nos permiten llegar mucho más rápido a otras salas e incluso encontrar el mapa que corresponde a la zona que estamos explorando.

También encontramos trampas y eventos ligados a ciertas horas del día y personajes que solo aparecen en momentos específicos, lo que nos obliga a prestar atención al temporizados más allá de una simple cuenta atrás.

Finalmente, una vez conseguimos reunir el dinero necesario, debemos regresar a casa para saldar la deuda, poniendo fin a la primera vuelta del juego. Sin embargo, este no termina ahí. Al comenzar de nuevo, conservamos los objetos permanentes que nos proporcionan una ventaja, como ser inmunes al fuego, lo que nos permite avanzar de una forma más eficiente y explorar en mayor profundidad además de que aparecen nuevos iconos en el mapa que presentan eventos nuevos para las siguientes vueltas.

Una aventura tranquila con sus matices

En esta sección del análisis de The Good Old Days he recogido todas las impresiones y sensaciones que he sentido mientras jugaba, todo desde mi punto de vista.

Uno de los primeros aspectos a tener en cuenta es el idioma. El juego no está en castellano, lo que puede suponer una barrera de entrada para aquellos jugadores que no dominen el idioma. Además, los diálogos utilizan un tono bastante coloquial, con abreviaciones y jerga, lo que puede dificultad aún más su comprensión en algunos momentos.

En cuanto a la exploración, el juego tiene un buen ritmo en general. Dispone de puntos de guardado, aunque al quedarnos sin vida regresaremos al principio de la sala y no al punto de control más cercano. No se pierde progreso de manera significativa, lo que permite una exploración relajada y prueba y error para alcanzar sitios o enfrentarnos a más enemigos sin demasiada presión por morir. La gestión de llaves está bastante bien equilibrada. Por un lado, las llaves plateadas son muy abundantes y están hasta casi debajo de las piedras, lo que permite avanzar casi sin pensar cual es nuestro camino. Del lado contrario, las llaves doradas están mucho más limitadas y abren caminos mucho más clave para avanzar. Esto obliga a pensar mejor en que puertas utilizarlas, sobre todo cuando se trata de nuevas vueltas al juego.

análisis de The good Old Days

El combate, por su parte, varía bastante según el personaje. Sean me resulta mucho más tedioso de manejar debido al uso de las bombas y los patrones de movimientos de algunos enemigos. Por el contrario, aunque Foodie tiene muchas más limitaciones de movimiento, tiene un cabezazo directo al enemigo, haciendo que enfrentarnos a ellos sea mucho más cómodo.

La sensación general con el tiempo es bastante relajada dentro de lo que propone el juego. Aunque existe un límite claro, no se percibe como agobiante ni imposible cumplir el objetivo. Solo por explorar ya recogemos suficiente dinero e incluso se puede «trampear» en algunas zonas entrando y saliendo para hacer reaparecer monedas para conseguir el objetivo. Pero pierde la gracia de la exploración y sería un proceso demasiado lento y tedioso.

En cuanto a la dificultad, el juego no es especialmente exigente. Alcanzar la meta de los 10.000 dólares se consigue relativamente rápido. Gran parte del interés recae en la implicación del jugador en el juego. La experiencia se nutre mucho de la necesidad del jugador por querer seguir explorando, descubrir más sobre la ciudad de Arostia y de sus habitantes. Sin embargo, este ritmo tan relajado también puede jugar en su contra. Con el paso de las vueltas, el hecho de recorrer una y otra vez el mismo mapa y repetir ciertos procesos, como rescatar a los amigos de Sean, puede llegar a sentirse algo monótono. Aunque existen minijuegos y pequeños eventos, no hay grandes picos de intensidad ni momentos especialmente épicos que rompan esa dinámica.

Aun así, el juego introduce un elemento bastante interesante tras completar la primera vuelta. Vemos a Sean de adulto contándole la historia a su hijo. A medida que seguimos jugando y profundizando en la exploración, el relato se amplía y varía, lo que aporta un toque bastante tierno y sirve como incentivo para continuar. La jugabilidad está muy ligada a la propia motivación del jugador. Con cada vuelta se nota como avanzamos de forma más eficiente, conocemos mejor el mapa y contamos con los objetos permanentes que nos facilitan el camino, como mejoras de vida.

Por último, también he encontrado algunos momentos en los que avanzar resultaba algo confuso. Como una sensación de estar en zonas que aún no debería poder llegar. Incluso retroceder para tomar otro camino implicaba atravesar áreas dañinas . Dando a entender que todavía necesitaba desbloquear una mecánica para evitar asumir riesgos innecesarios, lo que resultaba algo bastante incómodo.

Apartado audiovisual sencillo

The Good Old Days es un juego 2D en píxel art moderno, con escenarios fácilmente reconocibles y un buen nivel de detalle. Todo presenta un acabado cuidado, con animaciones fluidas y una estética que mezcla lo retro con un toque cálido y nostálgico. Es bonito, pero no inventa nada nuevo.

En cuanto al sonido, la banda sonora está compuesta por temas tranquilos y suaves que acompañan la experiencia. Los efectos de sonido cumplen su función para dar algo más de ambientación a la experiencia.

Conclusiones del análisis de The Good Old Days

Llegamos a la última parte de este análisis de The Good Old Days, un metroidvania que apuesta por una propuesta accesible y tranquila dentro de un género que muchas veces tiende a ser más exigente.

Su estructura basada en vueltas y progreso le da un enfoque interesante. No todo gira en torno a superar un reto complicado, sino a conocer mejor el mapa, optimizar rutas y, sobre todo, implicarse en su mundo. Conseguir los 10.000 dólares no supone un gran desafío, pero el verdadero atractivo está en todo lo que rodea a ese objetivo.

La exploración es ágil y el sistema de movimientos únicos entre personajes aporta variedad a la hora de recorrer Arostia. Además, el componente narrativo de ese Sean adulto contando la historia le da un toque especial. Sin embargo, esa misma estructura puede hacer que la experiencia se vuelva repetitiva con el paso de las horas, especialmente si no se conecta con el ritmo más pausado del juego. La falta de momentos memorables o picos de intensidad también puede hacer que se perciba como un juego demasiado plano.

análisis de The good Old Days

Después de realizar este análisis, The Good Old Days es un juego que depende mucho del jugador, de su curiosidad, las ganas de explorar y de profundizar en su mundo. Si conectas con su propuesta es una experiencia agradable y con encanto. Si no es así, se puede llegar a quedar como un juego que está bien pero que no termina de destacar. The Good Old Days se puede adquirir en Steam por 19,50€Nintendo Switch por 29,99€.

RECOMENDADO

Puntos positivos

  • Exploración fluida, buen ritmo y progreso con cada vuelta.
  • Cada personaje tiene algo único.
  • Enfoque relajado y accesible dentro del género metroidvania.

Puntos negativos

  • No está en castellano.
  • Puede volverse repetitivo al recorrer el mismo mapa varias veces.
  • Falta de momentos de mayor intensidad.

Redactora y administradora
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