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¿Cómo fue el comienzo, presente y será el futuro de Pokémon? Ishihara responde

Hace algún tiempo, el medio japonés Inside Games entrevistó a Tsunekazu Ishihara, el CEO de The Pokémon Company. Seguramente recordéis a este hombre si vistéis el pasado Pokémon Direct pues fue él quien lo presentó.

Bien, en la entrevista se le preguntó acerca de los juegos que están por llegar, el pasado y el presente de Pokémon. Entre lo más destacado sus palabras acerca de los primeros pasos que dio la serie, entre ellos el problema que les supuso nombrar a los Pokémon en Occidente.

La entrevista es la siguiente:

Inside: Felicidades por el 20 aniversario, lo primero de todo: ¿cómo te sientes ahora mismo?

Ishihara: Pokémon Rojo y Verde son juegos que fueron lanzados en el 96 (en Japón). pero el actual desarrollo empezó sobre el 90. Si contamos eso, van a hacer 26 años (sobre un cuarto de siglo). Nunca pensé que iba a ser capaz de continuar con este trabajo. Esas son mis opiniones más honestas. Incluso en mi propia vida, pienso que a lo que más tiempo dedicado es a Pokémon y a esos maravillosos momentos donde no podría parar de hacer cosas, implementando cosas que quería ver en los juegos. No sé hasta cuando podré seguir contribuyendo, pero estoy realmente agradecido y encantado que Pokémon haya sido importante para cada uno y lo siga siendo por mucho tiempo.

Inside: Me gustaría preguntar acerca de tu primer contacto con Pokémon, he oído que el contrato fue visto por primera vez por la compañía de Shigesato Ito, APE. ¿Cómo fue la impresión?

Ishihara: Correcto, ellos hubieran querido dar un pequeño vistazo a la propuesta como una premisa para llevarlo a Game Boy. La consola de nintendo que fue lanzada en 1989 permitía a la gente sacar los juegos afuera, justo como el «Sony’s Walkman» permitió llevar música a todas partes. El diseño fue pulido en ese momento, aunque las habilidades eran solo tres sombras monocromáticas, de 2-bits y una latencia del LCD muy lenta. El Tetris, que venía junto a la invención del Cable Link creó mucho hype y mucha gente estaba emocionada porque el futuro de los videojuegos estaba ahí. Todo el mundo en Game Freak compartía estos sentimientos.

He aquí el modelo de Walkman al que se refirió el Ishihara

La propuesta del señor Tajiri también cuestionaba si esta nueva forma de jugar podría llegar a hacerse realidad con el hardware de Game Boy. Hablando de forma realista, la propuesta era el saber usar el Cable Link, que era usado para jugar en el Tetris y poder usarlo para pasar Pokémon de una versión a otra. Había algunos puntos sin refinar en los planes y no podíamos inspeccionar desde un punto de vista técnico, pero había una idea de que si se podría realizar iba a resultar en un modo de entender los juegos como no se había mostrado antes.

Inside: Ya veo. En los planes de Pokémon, la presentación más común es «juego abierto a los jugadores». ¿Qué pretendíais con esto?

Ishihara: En los juegos de rol, que son un medio para contar una historia, el guión progresa junto con el gameplay, y después de muchas horas jugando alcanzas el final, los créditos pasan y se acabó. Sin embargo, Pokémon, a pesar de que usa básicamente el gameplay de los juegos RPG, lo que buscábamos no es contar una historia, sino disfrutar intercambiando y combatiendo a través de la comunicación. Esa es la razón de por qué el juego no se acaba en los créditos, sino que después sigue como: ¿eh? solo has conseguido a 100 pokémon. He ahí la razón de hacer un juego «empaquetado» que acabe en unas letras.

Pero, por supuesto es mucho (el juego) más completo que un RPG y obviamente también está el factor de la diversión de intentar convetirte en un campeón Pokémon, pero Game Freak se centró en crear y pensar como amenizar cosas como hacer más interesante los intercambios Pokémon mediante (por ejemplo) la idea de evolucionar ciertos Pokémon al intercambiarlos, si iban a ser criados en la guardería sería más interesante entrenarlos, por lo que ¿por qué no añadir más puntos de experiencia? Para hacer todas estas cosas disfrutables, hicimos que fuera agradable el (incluso) pasarse la liga varias veces.

Inside: Así que vosotros desarrolláis un juego en el que la comunicación es el centro y es lo que le da significado a todo lo demás.

Ishihara: Cierto, porque nosotros no podemos disminuir el significado y el valor del intercambio. Por ejemplo, si hay alguien que tiene un Charizard al nv. 50 y alguien un Rattata al nv. 15, (aunque este tipo de situaciones no se den normalmente) y la persona del Charizard no puede encontrar de ningún modo a un Rattata para completar la Pokédex deberían de hacer un intercambio. Pero si nosotros damos la oportunidad de realizar un intercambio con un Pokémon llevando un carameloraro (lo que lo haría más justo) no tendría sentido. Queríamos hacer la estructura de manera que sirve para algo a alguna de las partes, ese es, el punto en el que GF pensó y se esforzó lo más posible por crear los intercambios de la mejor manera posible.

Inside: ¿Cree que el intercambio debe ser el elemento más disfrutable para los jugadores?

Ishihara: No creo que sea la característica más importante. Incluso, cuando aún creo en ello pienso en que simplemente, hemos instalado las características más importantes para que sea divertido. En su momento, sentimos que era una cosa que iba a funcionar cuando el juego fuera lanzado en febrero, los Cable Link se agotaron alrededor de Mayo. Nintendo no podría nunca haber afrontado aquella demanda. Cuando a los usuarios se les preguntó por qué compraban los Cables daban una respuesta en común: los querían para intercambiar en Pokémon. Los cables desaparecieron del mercado y tuvimos el sentimiento de que lo habíamos hecho bien y en el núcleo de cada jugador que jugó, está el intercambio.

Inside: Yo también vi y sentí en tiempo real cuando sucedió lo de la fiebre Pokémon y la sociedad se volvió loca.

Cable Link original

Ishihara: A la Game Boy se le denominaba como un juguete electrónico y también tenía el punto de juguete que lo distinguía como producto de Nintendo. Entonces, estaban los Cables Link, como elementos misterioso mediante los cuales los Pokémon salían y entraban. Mucha gente estaba interesada en investigar a estos elementos. También habían algunas ocurrencias extrañas que sucedían y no estaban programadas por los desarrolladores, como que los Pokémon desaparecieran si quitabas el Cable antes de que la otra criatura llegara a ti, gracias a esto, se podían duplicar objetos y obtener a Mew de algunas maneras algo extrañas… Con esos glitches expandiéndose como leyendas urbanas daba un punto de diversión a la Game Boy como consola. Por supuesto, Pokémon es interesante por sí solo pero también puede actuar como factor intermediario. Si hay gente que se convierte en programadores, también hay personas que hacen «game media» (webs dedicadas a las noticias…) Creo que fue eso lo que hizo que Rojo y Verde fueran un éxito.

Inside: Pokémon se convirtió en excepcional fenómeno de masas en el extranjero ¿verdad? No debería ser una exageración decir que no debería de haber sido un ejemplo de un juego lleno de texto convirtiéndose en un éxito.

Ishihara: La ediciones extranjeras empezaron a causa de Hiroshi Yamauchi. Por supuesto, la atmósfera en ese momento era que (todo el mundo pensaba) que Pokémon iba a tener menos éxito en América. Satoru Iwata y yo estuvimos hablando «Si Yamauchi ha dicho que lo hagamos no tenemos otra opción». Sin embargo, en Game Freak estaba haciendo un magnífico trabajo en las secuelas Oro y Plata, por lo que dejé el aspecto de desarrollo en manos de Iwata. Lo que es increíble fue lo que dijo: «Querido Game Freak, por favor, centraros en hacer Oro y Plata que yo me encargaré de introducir los juegos Rojo y Verde sin escuchar nada de vosotros»*. Por supuesto, necesitamos un montón de nuevos nombres; para los Pokémon, las ciudades, movimientos, etc.

Inside: Tuvo que ser difícil poner nombres a los Pokémon que iban a salir en occidente, ¿cierto?

Ishihara: Uno de nuestros mayores problemas fue el de que si Pikachu debería seguir siendo «Pikachu». Para los japonese, «Pika» viene de electricidad  «chu» significa «Ratón», pero fuera de nuestro país no iba a tener sentido. El no tener sentido permitía valorarlo. La gente no iba a saber que significaba la onopatomeya, por ello no nos quedó más remedio que pensar nombres de uno en uno.

Decidimos globalizar el nombre de Pikachu, quizás no supieran el significado pero nos aseguramos de que la marca de Pikachu iba a ser reconocida mundialmente, por ello se quedó con el nombre original. Pero si hubiéramos hecho eso con todos los nombres iba a haber sido un total desorden y sin sentido. Por ejemplo, «Fushigidane» proviene de transportar algo misterioso (fushigi) y semilla (tane). De esta manera, mezclamos «Bulb» -que también se puede traducir como semilla- y la palabra Saurus que se refería a los dinosaurios, así apareció Bulbasaur. Cuando preguntamos a los americanos (solo para asegurarnos) se les venía la imagen de un reptil o un anfibio llevando un capullo de una flor por lo que el resultado fue el deseado. Para, Hitokage, mezclamos Charcoal y Salamander y terminamos con Charmander. Arbo también es difícil de comprender por lo que lo transformamos a Ekans el cual es un anagrama de Serpiente (snake en inglés).

No usamos normalmente una forma de proceder fija para realizar los nombres en inglés, por eso, todo el mundo tuvo que utilizar toda su imaginación y creatividad para cada palabra, una a una. Gracias a eso, cada Pokémon iba a sentirse más real; más vivo. Pero debemos tener en cuenta que estamos hablando de nombres escritos en el juego. Teníamos un gran porcentaje de 151 Pokémon teniendo diferentes nombres del japonés, por lo que el anime japonés también se volvió una tarea muy difícil el doblar el anime. Pero, gracias a la gente que ponía todos sus esfuerzos en dar los nombres, la franquicia tuvo gran éxito en todo el mundo.

Inside: ¿Subió la popularidad de Pokémon en el extranjero tanto como lo hizo en Japón?

Ishihara: La expansión en el extranjero empezó dos años más tardes que en Japón, por lo que no todo iba igual que en nuestro país. Durante esos dos años, comenzó el anime, también una película y lanzamos el juego de cartas (TCG). Por lo que cuando llegamos a EEUU teníamos varios ases bajo la manga. Nuestra estrategia fue primer estrenar el anime, que expandió el mundo de Pokémon, permitiendo una experiencia más profunda con los juegos y realizamos un modo de juego más estratégico para el TCG. En Japón, todo empezó con el juego, claro está, por lo que tuvimos que cambiar varias cosas. Pasaron dos años entre las palabras de Yamauchi y en ese tiempo creamos un montón de cosas; estábamos preparados para empezar con buen pie. Si hubiéramos hecho esto al mismo tiempo en Japón podría haber fallado, por ello pienso que controlamos bien los tiempos y tuvimos suerte.

Inside: ¿Puede que el principal factor para que la expansión al extranjero triunfara fuera que persigue temas muy relacionados con la humanidad?

Ishihara: Podría serlo. Pokémon persigue un tema muy relacionado con los humanos, las familias… -como cuidar a las mascotas o cuidar a gusanos de seda para que se conviertan en mariposas- así como experiencias que podrían ser parte de la humanidad. Si este fuera un mundo con espadas y magia, quienes juegan el juego serían otras personas y también insertaría violencia, lo que haría subir el mínimo de edad. Dependiendo del punto de vista de cada uno, podrás ver Pokémon como una extensión directa de los monstruos japoneses o de las criaturas del folklore del oeste. Pero pienso que nuestras criaturas podrían ser incluso existencias más cercanas, como las cosas con las que una persona puede experimentar en la vida real, en la recogida de insectas, criar a un perro, la pesca, etc.

Inside: Pokémon no solo consiste en los juegos principales, también existen un montón de productos relacionados con la franquicia. Sr. Ishihara. ¿Cómo valora usted esas cosas que siendo Pokémon no lo representan totalmente?

Ishihara: Creo que la valoración es que no hemos imitado a nadie. Pienso, en que sí hay un «eso va a crear una nueva etapa en Pokémon». Nos asociamos con Bandai Namco, quienes han desarrollado las sagas Tekken durante mucho tiempo para realizar Pokkén Tournament que ha sido lanzado en Marzo. Algunas personas lo podrían considerar como un crossover, pero creo que lo que hay que hacer es cruzar las ideas de cada saga en lugar de las marcas. Estoy pensando en que tipo de estructuras se le podrían dar a nuestras criaturas para crear un nuevo mundo Pokémon.

Pokémon GOLa gran calidad y buen parecer desde el principio (en el que salieron Pokémon Rojo y Verde), sin duda, se convirtieron en la lanzadera hacia el éxito de la saga. Y debe haber una forma de vivir como un arte conservador, siempre volviendo a las raíces de origen y sin romper la tradición. Aún así, para estos 20 años, he sido capaz de usar toda mi intrigante sabiduría y también, en cierto modo, de saber recibir el apoyo de todo el mundo. Me gustaría dirigir el futuro del mundo de Pokémon y si hay alguna necesidad de terminar con algo terminarlo, y si hay que proteger algo; protegerlo.

Inside: ¿Hay un margen de progresión para The Pokémon Company?

Ishihara: La misión de The Pokémon Company, desde siempre, es la siguiente: «Enriquecer el mundo real y virtual a través de la existencia de Pokémon». Esto es muy simple, por ejemplo, en Rojo y Verde hay una entrenadora que quiere conseguir un Farfetch’d mediante intercambio. En el mundo real, tu tienes a ciertos compañeros que quieren un Meowth y tú se lo intercambias. Esto significa que nosotros hicimos el valor del intercambio entre el mundo real y el juego totalmente igual. Los jugadores virtuales y los jugadores de carne y hueso se conectan. Los Pokémon se vuelven intermediarios entre el mundo real y el virtual. Si la Realidad Virtual te vuelve adicto a los juegos y después te obliga a aislarte del mundo me gustaría que Pokémon hiciera justamente lo contrario. Queremos conectar y enriquecer ambos mundos. Pokémon Go nació de esta gran reflexión.

Inside: Pokémon Go es un, ciertamente un producto muy interesante.

Ishihara: Cuando empecé este proyecto con Iwata hace tres años, la única pregunta a qué desarrollar para los dispositivos inteligentes solo pasa por Pokémon Go. Somos unos recién llegados al mundo de los teléfonos inteligentes que ahora mismo recogen a la mayoría de la industria de los videojuegos, por lo que no podemos imitar a nadie, debemos hacer un producto único. Venimos a enseñar una nueva forma de jugar, por lo que lo vemos como un desafío y estamos deseosos de proseguir con el desarrollo. Además, dado que los smartphones se están expandiendo a lo largo del mundo, estoy expectante de poder expandir a Pokémon lo más posible, hablando en términos de región y lenguaje.

Inside: El hecho de que estés colaborando con Niantic, los cuales son unos antiguos conocidos para Google, es también muy interesante.

Ishihara: Ellos buscan un mundo creador por las reglas, nosotros un mundo que se mueve por la creatividad, esta diferencia cultural es muy interesante. Hay también algunas dificultades, pero cuando pensamos cual es la mejor manera de continuar, tenemos muchas cosas en común. Nintendo y Apple, son similares haciendo plataformas de trabajo que unan el hardware con el software. Para Google, su plataforma no es física puesto que se basa únicamente en el software. Si miramos, Google Maps y Gmail son sus mejores productos y no les importa que alguien esté haciendo dispositivos basados en Android. Esta diferencia también nos estimula a todos.

Inside: ¿Hay algo diferente que seáis capaz de hacer después de 20 años?

Ishihara: Recientemente, pasó una cosa muy simbólica. Fue el primer comercial que hicimos este año para la Super Bowl. Cuando YouTube desarrolló una encuesta algo después sobre cual fue el mejor anuncio, nos quedamos en primera posición con el nuestro. A la gente no le importaba cuanto éxito tuviera Pokémon, hasta que lo vieron como una «sub-cultura». Después, cuando les preguntas que define a la cultura del pop te responderán que lo que lo define son Michael Jackson o Beyoncé. No podemos negar el reconocer que la gente adulta que ahora juega a Pokémon probablemente fueran adictos en su niñez. Sin embargo, ahora cuando enseñamos el comercial en el tiempo muerto de la Super Bowl, el cual es el mayor momento de la cultura pop nosotros fuimos los que ganamos. Sentí que fue un punto de inflexión.

Ese podría ser la insistencia de 20 años de duración. Eso también significa una era, después de todo. A partir de ahí, siento que el estar 20 años ha conseguido conectar a generaciones. Así, que nos como «vuestros hijos no conocerán estos juegos pero vuestros padres sí lo hicieron y solían disfrutar con ellos», no; porque ambos, padre e hijo están hablando de Pokémon (debido al haber conectado generaciones). En un futuro, quiero crear un mundo, donde los abuelos puedan hablar con sus nietos algo como «el abuelo solía utilizar a este Charizard». Creo que el ecosistema para que esto pase está preparado.

Inside: Para acabar ¿podría dejar un mensaje a toda esa gente que ama a Pokémon?

Ishihara: Durante estos 20 años, he gastado la mayor parte de mi vida en Pokémon, porque siempre he querido continuar creando nuevas formas de jugar que hicieran a Pokémon más interesante si cabe. No estoy diciendo que haya contentado a todo el mundo, pero con haber hecho a una persona feliz; como productor estaré satisfecho. Ya lo he dicho antes, pero pienso que Pokémon tiene una estructura que conecta el mundo real con el virtual y enriquece a ambos. Con eso, como punto de salida, todavía quedan un montón de semillas que van a crecer y fomentarán la creatividad. Por favor, estad atentos al siguiente Pokémon, porque hay muchas y más cosas interesantes que están por llegar.

La traducción de la entrevista proviene del medio NintendoEverything.

Redactor en pokémonalpha.es. Me encanta Nintendo y por su puesto Pokémon. Puedes encontrarme en 3DJ, Twitter y similares.