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Curiosidades sobre el desarrollo de Pokémon Escarlata y Púrpura

Aprovechando la salida de los DLC, nos gustaría contaros algunas de las curiosidades sobre el desarrollo de Pokémon Escarlata y Púrpura que se pudieron ver durante el 23 de agosto en el Computer Entertainment Developers Conference (CEDEC).

La información se divide en dos partes, por un lado tenemos una charla de Keiichi Meazawa, el director de CG de Game Freak, que nos cuenta sobre la tecnología que usaron para dar luz y textura a los modelos 3D.

Por otra parte, la segunda charla es de Go Ichinose, Diseñador de Sonido en Game Freak junto a Kazuki Kitamura, Director de Audio de Connect+Echo y Sho Iwamoto, Programador de Sonido autónomo en la que hablaron sobre el proceso de creación de los sonidos ambientales y los gritos de los Pokémon.

 

Dando luz y textura a los Pokémon


Para diferenciar Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura de los anteriores títulos, utilizaron distintas tecnologías que simulan la luz como el «subsurface scattering», «gel shading», reflejos, dispersión de la luz y un sistema de «dañado/sucio».

El «subsurface scattering» se usó sobre todo en la piel de los Pokémon. Básicamente, es una técnica visual utilizada para simular la dispersión de la luz a través de la piel, pensad en ello como la luz que se cuela a través de la piel más fina de vuestros dedos cuando ponéis la mano encima de una bombilla, lo que causa ese color rojizo en la luz atravesando capas más finas de piel.

Subsurface Scattering
Subsurface Scattering dibujado por Zary-CZ en DeviantArt

Los Pokémon más grandes con cuerpos densos se ven más oscuros y con más sombras, mientras que los Pokémon más pequeños con partes del cuerpo finas usan más luz, como se puede observar en la imagen superior, las zonas con más densidad de material, no dejan pasar la luz. Estas texturas también se aplicaron al «gel shading». En el caso de Quaxly, apareció un efecto de pompa de jabón en su pelo.

Se aplicaron reflejos a los ojos de los Pokémon del juego. Fueron diseñados para que se movieran en función de la dirección a la que apuntara la cámara. También se ajustó la iluminación del mundo exterior para que, independientemente de la hora del día, siempre se vieran los reflejos en los ojos.

El nuevo fenómeno Terastal que se produce al Terastalizar Pokémon en la región de Paldea refleja visualmente el corte de una joya y la dispersión de la luz. Para el efecto «terastal», los modelos originales de los Pokémon no se modificaron. En su lugar, se aplica una malla sobre el cuerpo que daba ese efecto cristalino.

Además, se introduce un sistema en el que los Pokémon se ensucian con el tiempo. A medida que los jugadores viajan con sus Pokémon, estos se cubren de suciedad tras recibir daño. También aparece nieve cubriéndolos en zonas como Sierra Nepada. Este efecto visual se consigue superponiendo una textura previamente creada por encima de los modelos originales.

Los sonidos de Paldea


En otros juegos, sería aceptable incluir sonidos de criaturas basadas en la realidad, como pájaros e insectos. En los juegos de Pokémon, esto no está permitido por Junichi Masuda, que trabajó en el audio de los juegos en el pasado. Ichinose explicó que la razón es «porque en el mundo Pokemon no hay animales, sólo Pokemon».

Los sonidos ambientales y los gritos de los Pokémon se introdujeron por primera vez en 2002 con Pokémon Rubí y Pokemon Zafiro. En aquel momento, solo había un grito por Pokémon. En las últimas entregas principales, Kitamura afirmó que el objetivo era «expresar de forma realista los sonidos de un entorno natural donde los únicos seres vivos son Pokémon.»

Kitamura realizó un experimento en el que colocó al azar pequeños altavoces en el bosque, reprodujo sonidos de Pokémon y los grabó. Este experimento le permitió examinar cómo sonaban los gritos de los Pokémon en un entorno natural.

Kitamura observó durante su estancia que los sonidos de los insectos son similares a los de los sintetizadores que se utilizan para Pokémon. Llegó a la conclusión de que si el equipo de Game Freak pudiera simular la forma en que el sonido resuena en un espacio, los Pokémon empezarían a sonar más realista.

Sin embargo, debido a la gran cantidad de Pokémon (más de 1.000), el equipo de sonido no podía crear variaciones de gritos de Pokémon. Sólo hay unas pocas variaciones basadas en el estado de ánimo, incluidas las de alegría, enfado y tristeza.

Cuando Kitamura consultó a Masuda e Ichinose sobre cómo afrontar este reto, le dieron tres sugerencias clave:

  • La creatividad es la clave.
  • Los Pokémon son «criaturas misteriosas», no animales.
  • ¿Le gustará el sonido al jugador?

Durante la investigación para, Kitamura visitó montañas y zoológicos para tomar nota de los hábitats de los animales y conseguir representar la ecología de los Pokémon. También descubrió que el tamaño del cuerpo influye en cómo suena un animal, y trabajó para que los Pokémon también reflejaran esa cualidad.

Durante la producción de Pokémon Escarlata y Pokemon Púrpura, se utilizó un programa especializado llamado PokeSynth. La función principal de PokeSynth es añadir matices a los sonidos de los Pokémon y generar muchos sonidos basados en esos matices. Gracias al programa, crearon y manipularon un gran número de gritos de Pokémon para permitir variantes de gritos de batalla, gritos felices y mucho más. Además, PokeSynth permite a Game Freak crear variantes de gritos, permitiendo a los Pokémon expresar sus emociones de acuerdo con los acontecimientos de cada escena.

PokeSynth

Hasta aquí las curiosidades sobre el desarrollo de Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura, espero que os haya resultado interesante saber un poco más sobre los juegos.


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Mentalmente viviendo en Hoenn. Físicamente editando videos y escribiendo sobre videojuegos.