Análisis de Juncoman y Zoroark
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Análisis de Juncomán y Zoroark en Pokémon Masters EX

Hoy os traemos una análisis de la nueva pareja de compis en Pokémon Masters EX: Juncomán y Zoroark introducidas en el evento «Los viles villanos de Pokéwood«.

Análisis de Juncoman y Zoroark

 

Tipo, función y estadísticas

Juncomán y Zoroark son una unidad de tipo Siniestro que golpea con daño especial y cuya función es sabotear al equipo rival. Su Función EX es atacante (especial).

Respecto a sus estadísticas, os mostramos la tabla al nivel 140, con 5 estrellas y 0 potenciadores. 

PS ATAQUE DEFENSA A. ESPECIAL D. ESPECIAL VELOCIDAD
606 312 176 336 176 358

Sus Puntos de Salud están bien y ambas defensas están equilibradas y similares a unidades de sabotaje. Su Ataque no lo aprovecha pero su Ataque Especial es de los más altos para el tipo Siniestro, solo por detrás de Atlas y Houndoom. Su Velocidad está bastante equilibrada para las barras que consumen su movimientos.

 

Habilidades pasivas

Veamos un análisis en detalle de las 4 habilidades pasivas de Juncomán y Zoroark:

  • At. Rival con Resiliencia ↓ Sig. Sin Coste +9: aplica el efecto Siguiente sin coste al usuario cuando su movimiento de ataque acierta mientras se reduce la resiliencia del tipo del objetivo.
  • 1.er Mov. Compi Características ↓ ×2: duplica las reducciones en las características del objetivo la primera vez que el movimiento compi del usuario contra el rival acierta en cada combate. Este efecto solo se puede activar una vez por combate.
  • Condena +2: aumenta la probabilidad de reducir las características como efecto secundario de los movimientos del usuario.

 

Movimientos

Veamos un análisis en detalle de los 4 movimientos Juncomán y Zoroark:

  • Pulso Noche: hay una probabilidad del 40% de reducir en 1 nivel la Precisión del objetivo. Es un movimiento especial, que golpea a un objetivo, tiene una potencia de 199, una precisión de 95 y consume 4 barras.
  • Protec. Especial: Aplica el efecto Bloqueo caract. ↓ al bando aliado. Tiene 2 usos.
  • Llanto Falso Histriónico: se activa cuando el Entrenador del usuario usa algún movimiento 1 vez. Se desactiva cuando se usa este movimiento. Acierta siempre. Reduce el Ataque Especial y la Defensa Especial en 2 niveles del objetivo. Reduce en 1 nivel la Resiliencia Siniestro del objetivo. Es un movimiento especial, golpea a todos los rivales, consume 1 barra y tiene 2 usos.
  • ¡Artes oscuras!: aplica el efecto Barra mov. acelerada al bando aliado. Aumenta en 4 niveles el Ataque Especial del usuario. Aumenta en 2 niveles la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario. Tiene 1 uso.

Juncomán y Zoroark son una unidad interesante de jugar. Lo ideal sería iniciar el combate con ¡Artes oscuras! o Protec. Especial para después lanzar el movimiento Llanto Falso Histriónico. Repetiríamos de nuevo con el movimiento de entrenador restante y acabaríamos utilizando Pulso Noche todo lo que podamos para bajar los Puntos de Salud al rival y reducir su Precisión.

 

Movimiento compi

Su movimiento compi Rayo Siniestro de los Colores del Averno es un golpe especial, con un poder de 240, que golpea a un solo rival y nunca falla. Cuanto más se haya reducido la Defensa Especial del objetivo, más aumenta la potencia de este ataque. Si lo tenemos en 6EX, aumentaremos el daño del movimiento compi a 360 de potencia. En el caso de tener activo el Rol EX, golpearemos a todos los rivales.

 

Tablero compi

Veamos algunas de las casillas más relevantes del tablero de Juncomán y Zoroark:

  • Pulso Noche:
    • Hay una probabilidad del 40% de llenar 1 punto la barra de movimientos al acertar el movimiento.
  • Protec. Especial:
    • Hay una probabilidad del 30% de recuperar 1 PM al acertar el movimiento.
    • Aumenta en 1 nivel la Defensa Especial del usuario cuando su movimiento acierta.
  • ¡Artes oscuras!:
    • Hay una probabilidad del 40% de recuperar 1 PM al acertar el movimiento.
    • Aplica el efecto Regeneración de PS al usuario.
    • Aumenta en 1 nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario cuando su movimiento acierta.
    • Aplica el efecto Aumento imposible al bando rival cuando su movimiento aumenta acierta.
  • Otras mejoras:
    • Cuando acierta el movimiento:
      • Hay una probabilidad del 50% de confundir al objetivo cuando el movimiento de ataque del usuario acierta.
      • Reduce en 1 nivel la Velocidad del objetivo cuando el movimiento de ataque del usuario contra el objetivo acierta.
      • Reducir en 1 nivel el Ataque Especial del objetivo cuando el movimiento de ataque del usuario contra el objetivo acierta.
    • Movimiento compi:
      • Aumenta la potencia cuando se reduce la Precisión del objetivo.
      • Aumenta en 1 nivel el efecto Siguiente Especial ↑ del usuario.
    • Inmunidad: 
      • Retroceso.
      • Ataduras.
    • Otros: 
      • Cuanto más se haya reducido el Ataque Especial del objetivo, más aumenta la potencia de los movimientos del usuario.
      • Llena 1 punto de la barra de movimientos del usuario si falla el movimiento de ataque del rival que le apunta.
      • En cada combate, el usuario se cura de confusión, retroceso o ataduras la primera vez que sufre uno de estos problemas de estado.
      • En cada combate, cura todos los problemas de estado del usuario la primera vez que sufre uno.
      • Aumenta en 2 niveles el Ataque Especial del usuario al entrar en combate.
      • Reduce en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo cuando el movimiento de ataque del usuario acierta contra un objetivo que está confundido, bajo ataduras o ha retrocedido.

 

Habilidad Fortuita

Juncomán y Zoroark son una unidad con la característica de Ataque Especial bastante elevada, por lo que una buena Habilidad Fortuita sería Crítico Impulsor +2 para causar todavía más daño con los movimientos críticos. Sin embargo, durante el evento podemos comprar en la tienda una Galleta Fortuna Juncomán (Especial) 1 que nos permitirá enseñarle también Ataque Precisión ↓ +4de modo que haya una probabilidad del 50% de reducir la Precisión del objetivo en 1 nivel cuando el movimiento de ataque del usuario contra el objetivo acierta.

 

¿Deberíamos reclutar a Juncomán y Zoroark?

Juncomán y Zoroark son una pareja de compis de Reclutamiento de Temporada, por lo que es una unidad limitada.

Ventajas

Juncomán y Zoroark son una pareja con muy buena combinación de Rol y Función EX, ya que además de glpear más saboteando al rival, puede hacerlo en área. Puede lanzar su movimiento de 4 barras sin ningún coste gracias a su habilidad pasiva. Además, reduce características del rival de modo que con hacerlo 3 niveles, puede lanzar el movimiento compi para rápidamente bajarlas 6 niveles. Por último, también reduce resiliciencia de tipo Siniestro y se bloquea las reducciones de sus características, por lo que atacar con él se vuelve más fácil.

Desventajas

Realmente es una unidad muy completa y es difícil decir algo negativo, quizá lo único es que su movimiento más potente puede fallar y no hay forma de mejorar su Precisión ni si quiera con el tablero.

 

La principal razón por la que lanzaríamos a esta unidad es si no tenemos a Roxy (Neocampeona) y Moltres de Galar ya que también son una unidad especial de tipo Siniestro. Otro motivo es si queremos fortalecer nuestro equipo de tipo Siniestro aunque ya tengamos las más fuertes como la mencionada,  Kalm (Neocampeón) y Greninja Variocolor o N (Temporada 22) y Zoroark.

Para concluir este análisis de Juncomán y Zoroark siempre decimos que si nos gusta el personaje o el pokémon, independientemente de todo lo comentado, nada ni nadie te impide ir a por la pareja. ¡Suerte en vuestro reclutamientos!

🤎 Me gusta Wooper 💙 Te voy a hablar mucho de Pokémon Masters EX, Monster Hunter Now y videojuegos independientes. Quédate y charlamos un rato por Twitter (o X, ya no hay quién se aclare).