Análisis de Sabino y Ninjask
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Análisis de Sabino y Ninjask en Pokémon Masters EX

Hoy os traemos una análisis de la nueva pareja de compis en Pokémon Masters EX: Sabino y Ninjask introducidas en el evento «Dos jefes de fábula«.

Análisis de Sabino y Ninjask

Tipo, función y estadísticas

Sabino y Ninjask son una unidad de tipo bicho que golpea con daño físico y especial y cuya función es reducir lo más rápido posible el contador de movimiento compi de nuestro equipoSu Función EX es atacante físico.

Respecto a sus estadísticas, os mostramos la tabla al nivel 140, con 5 estrellas y 0 potenciadores.

PS ATAQUE DEFENSA A. ESPECIAL D. ESPECIAL VELOCIDAD
602 424 164 346 164 508

Sus Puntos de Salud están bastante bien, todos sus movimientos son físicos, por lo que su Ataque también tiene un valor considerable. El Ataque Especial no lo vamos a tener en cuenta ya que no le damos uso y sus Defensa le permitirá aguantar bastante bien los combates. Su Defensa Especial es algo más reducida para aguantar golpes especiales y por último, respecto a su Velocidad, es de las más altas del juego.

 

Habilidades pasivas

Veamos un análisis en detalle de las 4 habilidades pasivas de Sabino y Ninjask:

 

Movimientos

Veamos un análisis en detalle de los 4 movimientos Sabino y Ninjask:

  • Estoicismo: reduce el Ataque Especial del objetivo en 1 nivel. Es un movimiento especial, golpea a todos los objetivos, tiene una potencia de 36, una precisión de 100 y consume 2 barras.
  • Directo+: aumenta la probabilidad de asestar golpes críticos en 2 niveles. Tiene 2 usos.
  • Tijera X Apuradora: se activa cuando ha aumentado la Velocidad del usuario al máximo. Se desactiva cuando no ha aumentado la Velocidad del usuario al máximo. Acierta siempre, reduce la Precisión del objetivo en un nivel. Confunde al objetivo. Es un movimiento físico, golpea a un rival, tiene una potencia de 192, nunca falla y consume 1 barra.
  • ¡Buen trabajo!: reduce el contador de movimientos compis en 3 niveles, aumenta el Ataque y la Evasión del usuario en 2 niveles. Reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario en 3 niveles. Tiene un solo uso.

Sabino y Ninjask empezarán el combate utilizando su movimiento de entrenador y su Directo+ para mejorar todo lo que puedan sus características y después golpear sin parar con Estoicismo, lo que permitirá bajar en área el Ataque del Rival y mejorar nuestra Velocidad gracias a sus habilidades pasivas. Cuando tengamos al rival sin apenas formas de hacernos daño, empezaremos a golpear con Tijera X Apuradora.

 

Movimiento compi

Su movimiento compi Impacto Bicho de Saber, Vivir y Sentir es un golpe físico, con un poder de 240 que golpea a un solo rival y nunca falla. Si lo tenemos en 6EX, se reduce en 3 puntos el contador de movimientos compi del equipo la primera vez que el usuario utilice su movimiento compi. En el caso de tener activo el Rol EX, golpearemos a todos los rivales. Como efecto adicional, cuanto más haya aumentado la Velocidad del usuario, mayor será la potencia del movimiento.

 

Tablero compi

Veamos algunas de las casillas más relevantes del tablero de Sabino y Ninjask:

  • Estoicismo:
    • Hay una probabilidad del 40% de recuperar 1 PM al acertar el movimiento.
  • Directo+:
    • Hay una probabilidad del 30% de recuperar 1 PM al acertar el movimiento.
  • ¡Buen trabajo!:
    • Aumenta la Velocidad y el Ataque del usuario en 2 niveles.
  • Otras mejoras:
    • Movimiento Compi:
      • Aumenta la potencia cuanto más se haya reducido el Ataque del objetivo.
      • Aumenta la potencia cuanto más se haya reducido la Velocidad del objetivo.
      • Aplica el efecto Regeneración de Puntos de Salud tras usar el movimiento compi.
      • Aplica el efecto Barra mov. acelerada al equipo la primera vez que utiliza el movimiento compi en cada combate.
    • Inmunidad: 
      • Reducción de Ataque.
    • Aumenta:
      • La potencia de los movimientos cuando son supereficaces.
      • La potencia de los movimientos cuando más haya aumentado la Velocidad del usuario.
      • La probabilidad de que el objetivo confuso se golpee a sí mismo.
      • La probabilidad de asestar golpes críticos en 1 nivel cuando acertamos un movimiento contra el objetivo.
      • La Evasión del usuario en 1 nivel cuando acertamos un movimiento de ataque.
    • Reduce:
      • La Velocidad del objetivo en 1 nivel cuando acertamos un movimiento contra el rival.
    • Otros: 
      • Recupera Puntos de Salud cuando golpea a un objetivo confuso.
      • Llena 1 punto la barra de movimientos del usuario cuando el rival falla un ataque contra el usuario.
      • Se cura los problemas de estado del usuario la primera vez que sufre uno por combate.

 

Habilidad Fortuita

En función de como vayamos a jugar a Sabino y Ninjask, algunas Habilitadas Fortuitas interesantes son:

  • Crítico Impulsor +2 si queremos golpear fuerte con nuestros movimientos y movimiento compi.
  • Entrada Veloz +2 para subirnos en 2 niveles la Velocidad.
  • Entrada Furor +1 para reducir en 1 el contador compi cuando entremos a combatir.
  • 1.er Movimiento Compi Furor +1 para reducir en 1 el contador compi tras lanzar el primer movimiento compi del combate.

 

¿Deberíamos reclutar a Sabino y Ninjask?

Sabino y Ninjask son una pareja de compis de Reclutamiento Variedad, por lo que es una unidad limitada.

Ventajas

Sabino y Ninjask pueden pegar muchísimo con un movimiento de una sola barra y encima una vez te subes la Velocidad al máximo, no podrán reducírtela. Además, disminuir la Precisión y confundir al rival se puede potenciar con su tablero para seguir llenando nuestra barra de movimientos si fallan o que se golpeen más a menudo a sí mismos. Es muy bueno bajando ambos ataques del rival para dejarlo muy atrás en daño. Por último, reducir 3 contadores compis equivale a ahorrar un turno de combates, ideal para batallas en las que queremos acabar pronto y rápido.

Desventajas

Se reduce ambas defensas y necesitará de alguna pareja de compis de apoyo para mantenerlas en positivo ya que si no, nos quedamos expuestos a que cualquier movimiento o movimiento compi nos pueda dejar fuera de combate. Por otra parte, aunque es muy bueno una vez se ha subido las estadísticas, vamos a necesitar 3 turnos para poder brillar en combate.

Tirar si no tenemos escavalier, bueno con volcarona por os nerfeos y chupa 4 barras, da velocidad para que pueda pegar mucho sin tener que esperar.

Esta pareja de compis no es indispensable y aunque es muy buena, sería interesante ir a por ella en el caso de que no tengamos ningún tipo bicho de ataque físico bueno, como Caril (Especial) y Escavalier o Mirto y Volcarona. En el caso de tener a Mirto y Volcarona, este se beneficia cuando se reducen las características del objetivo, por lo que combina fenomenal con Sabino y Ninjask.

Para concluir este análisis de Sabino y Ninjask siempre decimos que si nos gusta el personaje o el pokémon, independientemente de todo lo comentado, nada ni nadie te impide ir a por la pareja.  ¡Suerte en vuestro reclutamientos!

🤎 Me gusta Wooper 💙 Te voy a hablar mucho de Pokémon Masters EX, Monster Hunter Now y videojuegos independientes. Quédate y charlamos un rato por Twitter (o X, ya no hay quién se aclare).