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Análisis de Chase y Pikachu en Pokémon Masters EX

Hoy os traemos un análisis de la nueva pareja de compis de Pokémon Masters EX: Chase y Pikachu introducidas en el evento «¡Vamos a por el primer puesto!«.

 

Tipo, función y estadísticas

Chase y Pikachu son una pareja de compis de tipo eléctrico que golpea con daño especial y cuya función es apoyar a nuestro equipo. Su Función EX es velocidad.

Respecto a sus características, os mostramos la tabla al nivel 140, con 5 estrellas y 0 potenciadores.

PS ATAQUE DEFENSA A. ESPECIAL D. ESPECIAL VELOCIDAD
686 200 307 258 312 337

Chase y Pikachu poseen buenos Puntos de Salud. Ambas características de ataque son bajas ya que es una unidad de apoyo y no aprovecha su daño. Por otra parte, ambas defensas superar los 300 puntos, por lo que le va a permitir aguantar varios golpes del rival. Su Velocidad está muy bien ya su movimientos no consumen muchas barras.

 

Habilidades pasivas

Veamos un análisis en detalle de las habilidades pasivas de Chase y Pikachu:

  • Sígueme la corriente: deja paralizado a un rival que ha atacado al usuario cuando golpea al usuario con un movimiento de ataque. Recupera PS al equipo cuando golpean al usuario con un movimiento de ataque.
  • Orden Velocidad y Evasión ↑ M +9: hay una probabilidad del 100% de aumentar en 1 nivel la Velocidad y Evasión de todo el equipo cuando el Entrenador del usuario use un movimiento.
  • Orden Defensiva ↑ +9: hay una probabilidad del 100% de aumentar en 1 nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario cuando su Entrenador use un movimiento.

 

Movimientos

Veamos un análisis en detalle de los movimientos de Chase y Pikachu:

  • Impactrueno: hay una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo. Es un movimiento especial de 20 de potencia, golpea a un rival, tiene una precisión de 100 y consume 1 barra.
  • Análisis de Kanto: aumenta en 1 nivel el efecto Siguiente Especial ↑ de todo el equipo. Aplica Círculo de Kanto (Especial) al bando del usuario. Círculo de Kanto (Especial) otorga todos los efectos siguientes: Aumenta la potencia de los movimientos de ataque especial y los movimientos compi especiales de todo el equipo en un 10%. Mitiga el daño por movimientos de ataque especial y movimientos compi especiales que recibe todo el equipo en un 5%. Cuantos más compis con el distintivo «Kanto» estén en el bando del usuario, más efectiva será esta habilidad. Cada pareja de compis aumenta la potencia de los movimientos y los movimientos compi en un 10% adicional (hasta un total máximo del 40%), y mitiga el daño recibido en un 3% adicional (hasta un total máximo del 14%). Tiene 2 usos.
  • Especial X Múltiple: aumenta en 2 niveles el Ataque Especial de todo el equipo. Tiene 2 usos.
  • ¡Sigamos avanzando!: aplica el efecto Barra mov. acelerada al bando del usuario. Se reduce en 1 el contador de movimientos compi del usuario. Aumenta en 2 niveles la probabilidad de asestar golpes críticos de todo el equipo. Tiene 2 usos.

Chase y Pikachu son una unidad interesante porque aumenta casi todas las características del equipo. En primer lugar y gracias a sus movimiento de estado y entrenador, mejoramos la capacidad ofensiva de nuestro equipo. Tras esto, golpear al rival aumentará nuestras defensas y evasión, convirtiéndonos en un objetivo difícil de alcanzar. En el hipotético caso de que nos pudieran alcanzar, no solo dejaríamos paralizado al pokémon rival sino que curaríamos puntos de salud del equipo. Por último, si formamos un equipo con parejas de compis de Kanto vamos a mejorar muchísimo el rendimiento por el círculo de Kanto.

 

Movimiento compi

Su movimiento compi Pikatormenta de Correr con tu Compa es un golpe físico, con un poder de 300 que golpea a un solo rival y nunca falla. Si tenemos a la pareja en 6EX, aumentaremos en 2 el nivel de determinación del equipo. En el caso de tener activa la Función EX, se reduce en 3 puntos el contador de movimientos compi del equipo la primera vez que el usuario utilice su movimiento compi.

 

Tablero Compi

Veamos las casillas más relevantes del tablero de Chase y Pikachu:

  • Impactrueno:
    • Hay una probabilidad del 40% de llenar 1 punto la barra de movimientos cuando acertamos.
    • Aumenta la probabilidad de causar problemas de estado como efecto secundario.
  • Análisis de Kanto:
    • Aplica el efecto Bloqueo Críticos al bando del usuario.
  • Especial X Múltiple:
    • Hay una probabilidad del 30% de recuperar 1PM del movimiento.
    • Aumenta en 1 nivel el efecto Siguiente Especial ↑ de todo el equipo.
  • ¡Sigamos avanzando!:
    • Hay una probabilidad del 30% de recuperar 1PM del movimiento.
  • Otros:
    • Cuando hay activo un círculo:
      • Recupera PS tras cada acción.
      • Aumenta la velocidad a la que se llena la barra de movimientos.
      • Mitiga el daño recibido.
    • Cuando el rival falla un movimiento hacia el usuario:
      • Hay una probabilidad del 40% de recuperar un 20% de los PS máximos del usuario.
      • Llena 1 punto la barra de movimientos.
    • Cuando el usuario acierta un movimiento:
      • Hay una probabilidad del 40% de que todo el equipo recupere PS.
      • Hay una probabilidad del 50% de hacer retroceder al objetivo.
      • Reduce en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo.
    • Inmunidad:
      • Parálisis.
      • Reducción Defensa.
      • Reducción Defensa Especial.
    • Tras utilizar el Movimiento Compi por primera vez:
      • Se reduce en 1 el contador de movimientos compi.
      • Recupera 1PM del usuario.
      • Aplica el efecto Regeneración de PS.
    • Otros:
      • Se cura de confusión, retroceso o ataduras la primera vez que sufre uno de estos problemas de estado.
      • Cura todos los problemas de estado del usuario la primera vez que sufre uno.
      • Aplica el efecto Aguante cuando entra en combate con los PS al máximo.
      • Al entrar en combate, aumenta en 2 niveles el Ataque Especial de todo el equipo.
      • Al entrar en combate, aumenta en 1 nivel la probabilidad de asestar golpes críticos de todo el equipo.
      • Mitiga el daño recibido por movimientos de tipo Eléctrico.
      • Aumenta la duración del Círculo de Kanto.

 

Habilidad Fortuita

Chase y Pikachu pueden funcionar muy bien con las siguientes Habilidades Fortuitas:

  • Inmunidad Golpes Críticos para aguantar mejores golpes.
  • 1.er Movimiento Compi Furor +1 para reducir en 1 el número máximo del contador de movimientos compi.
  • Entrada Furor +1 para reducir en 1 el contador de movimientos compis tras entrar en combate.

 

¿Deberíamos reclutar a Grusha y Cetitan?

Chase y Pikachu son una pareja de compis de Reclutamiento Pokefestival, por lo que es una unidad limitada.

Ventajas

Chase y Pikachu aumentan las defensas del equipo cuando golpean al rival, por lo que es un aumento de características muy lento. Esto significa que en combates largos como en la Aventura Legendaria son una unidad muy buena. Por otra parte, el Círculo de Kanto va a potenciar a nuestras unidades de Kanto, muchas de ellas son de las mejores del juego (Azul (neocampeón y Zapdos, Rojo (Traje S Rayo) y Pikachu, Ash y Pikachu, etc). Finalmente, aunque no menos importante, la parálisis cuando recibe algún golpe, impidiendo al rival atacar en algunas ocasiones.

Desventajas

Aunque está genial que pueda aumentar las características del equipo, es un proceso muy lento, por lo que en la mayoría de los combates del juego no va a destacar ni aprovechar todo su potencial.

 

Como unidad de apoyo, Chase y Pikachu cumplen con los requisitos para ser una pareja decente, aunque en realidad la única novedad que aporta es el Círculo de Kanto. La nueva mecánica de círculos es muy poderosa, por lo que es incentivo para lanzar por esta pareja y de esta manera, mejorar nuestros equipos de la región de Kanto.

Para concluir este análisis de Chase y Pikachu, siempre decimos que si nos gusta el personaje o el pokémon, independientemente de todo lo comentado, nada ni nadie te impide ir a por la pareja. ¡Suerte en vuestro reclutamientos!


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